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지브러시(ZBrush) 리토폴로지 연계

지브러시로 조각한 모델은 면이 수백만 개에 달해 게임 엔진에서 그대로 쓸 수 없습니다. 그래서 같은 형태를 훨씬 적은 면으로 다시 만드는 리토폴로지 작업을 거치고, 고해상도 모델의 세부는 텍스처로 구워 옮깁니다. 이 글은 고해상도 조각이 게임용 모델이 되기까지의 연결 과정을 설명합니다.

리토폴로지란 무엇인가

리토폴로지(Retopology)는 이미 만들어진 형태 위에 새로운 면 구조를 다시 까는 작업입니다. 고해상도 모델을 본뜬 틀처럼 위에 얹어 두고, 그 표면을 따라 점을 찍고 면을 만들어 가볍고 깔끔한 저해상도 모델을 만듭니다.

리토폴로지의 목표는 세 가지입니다. 실루엣을 최대한 유지할 것, 면 수를 목표 범위 안에 둘 것, 애니메이션으로 움직일 때 자연스럽게 접히는 선 흐름을 만들 것입니다. 단순히 면을 줄이는 것이 아니라 쓰임에 맞게 구조를 설계하는 작업입니다.

전체 작업 흐름

  1. 지브러시에서 고해상도 모델을 완성합니다.
  2. 고해상도 모델의 면을 줄인 버전을 내보냅니다. 지브러시의 Decimation Master로 형태는 유지한 채 면 수를 크게 줄이면 다른 툴에서 다루기 쉬워집니다.
  3. 리토폴로지 도구에서 고해상도 모델 위에 저해상도 모델을 새로 만듭니다.
  4. 저해상도 모델의 UV를 펼칩니다.
  5. 고해상도 모델의 세부를 저해상도 모델의 텍스처로 굽습니다. 이를 베이킹이라고 합니다.
  6. 구운 맵을 바탕으로 텍스처를 칠하고 엔진에서 확인합니다.
지브러시(ZBrush) 리토폴로지 연계 혼자 배우다 막혔다면, 수업으로 체계적으로과정 상담 →

리토폴로지 도구 선택

도구특징
ZBrush ZRemesher자동으로 면 구조를 다시 만듦. 소품이나 초안에 빠르고, 가이드 선으로 흐름을 유도할 수 있음
Maya Quad Draw고해상도 표면 위에 직접 점을 찍어 네모 면을 그려 나감
Blender표면 붙이기 스냅과 Shrinkwrap 모디파이어로 표면을 따라 모델링
3ds Max그래파이트 모델링 도구의 표면 그리기 기능 활용

자동 기능은 빠르지만 얼굴이나 관절처럼 움직임이 중요한 부위의 선 흐름은 원하는 대로 나오지 않는 경우가 많습니다. 그래서 소품이나 움직이지 않는 부품은 자동으로, 캐릭터 얼굴과 관절은 손으로 작업하는 식으로 나누어 쓰는 경우가 많습니다.

좋은 저해상도 모델의 조건

  • 실루엣을 결정하는 윤곽에는 면을 충분히 쓰고, 정면에서 평평하게 보이는 곳은 면을 아낌
  • 눈, 입 주변은 둥글게 감싸는 선, 어깨와 팔꿈치와 무릎에는 접힘을 받쳐 줄 선을 배치
  • 고해상도 모델의 표면에 최대한 가깝게 붙어 있어야 베이킹 결과가 깨끗함
  • 애니메이션되지 않는 장신구나 갑옷 조각은 따로 떼어 면을 아끼기도 함

저해상도 모델이 고해상도 모델과 너무 멀리 떨어진 곳이 있으면 베이킹할 때 세부가 엉뚱한 위치에 찍히거나 빈 곳이 생깁니다.

리토폴로지가 끝나면 고해상도 모델과 겹쳐 놓고 여러 각도에서 실루엣을 비교해 보세요. 특히 어깨선, 턱선, 무기 끝처럼 윤곽이 드러나는 곳에서 각이 져 보이면 그 부분에만 면을 조금 더해 주는 것이 효율적입니다.

베이킹으로 세부 옮기기

베이킹은 고해상도 모델의 표면 정보를 저해상도 모델의 UV 위에 이미지로 기록하는 작업입니다. 가장 중요한 결과물은 노멀맵(Normal Map)으로, 표면의 미세한 굴곡을 색 정보로 저장해 빛을 받을 때 실제로 울퉁불퉁한 것처럼 보이게 만듭니다. 그늘진 정도를 담은 앰비언트 오클루전 맵, 모서리를 표시한 커버처 맵도 함께 굽습니다.

베이킹은 Substance 3D Painter, 마모셋 툴백, 마야 같은 프로그램에서 할 수 있습니다. 고해상도와 저해상도 모델의 부품 이름을 규칙에 맞게 짝지어 두면, 서로 가까운 부품끼리 세부가 섞여 찍히는 문제를 줄일 수 있습니다. 결과에 얼룩이나 줄무늬가 보이면 케이지 거리, UV 이음새, 스무딩 설정을 차례로 확인합니다.

관련 과정

SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정은 ZBrush 스컬프팅 다음 단계로 리토폴로지와 텍스처맵 추출, Substance Painter 텍스처, 최종 렌더링을 이어서 다뤄 고해상도 조각을 게임용 캐릭터로 완성하는 흐름을 실습합니다.

자주 묻는 질문

리토폴로지는 자동 기능만으로 충분하지 않나요?

움직이지 않는 소품은 자동 기능으로 충분한 경우가 많습니다. 하지만 표정과 관절이 움직이는 캐릭터는 선 흐름이 중요해서 손으로 다듬는 작업이 필요합니다.

저해상도 모델의 면 수 기준은 어떻게 정하나요?

게임 플랫폼, 화면에 보이는 크기, 캐릭터의 중요도에 따라 팀이 기준을 정합니다. 포트폴리오에서는 사용한 면 수와 텍스처 크기를 함께 적어 두면 판단에 도움이 됩니다.

이 글과 이어지는 과정

ZBrush 조각 이후 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 게임용 캐릭터를 완성하는 과정입니다.

게임그래픽학과

캐릭터모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR/AR 등 다양한 디지털 콘텐츠 산업에서 활용되는 3D 캐릭터 제작 전문 과정입니다. 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 리깅(Rigging), 애니메이션(Animation) 등 3D 캐릭터 제작의 전 과정을 실습 중심으로 배우며, 실무에 바로 투입될 수 있는 고퀄리티 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

캐릭터모델링 과정 자세히 보기 →

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