지브러시로 조각한 모델은 면이 수백만 개에 달해 게임 엔진에서 그대로 쓸 수 없습니다. 그래서 같은 형태를 훨씬 적은 면으로 다시 만드는 리토폴로지 작업을 거치고, 고해상도 모델의 세부는 텍스처로 구워 옮깁니다. 이 글은 고해상도 조각이 게임용 모델이 되기까지의 연결 과정을 설명합니다.
리토폴로지란 무엇인가
리토폴로지(Retopology)는 이미 만들어진 형태 위에 새로운 면 구조를 다시 까는 작업입니다. 고해상도 모델을 본뜬 틀처럼 위에 얹어 두고, 그 표면을 따라 점을 찍고 면을 만들어 가볍고 깔끔한 저해상도 모델을 만듭니다.
리토폴로지의 목표는 세 가지입니다. 실루엣을 최대한 유지할 것, 면 수를 목표 범위 안에 둘 것, 애니메이션으로 움직일 때 자연스럽게 접히는 선 흐름을 만들 것입니다. 단순히 면을 줄이는 것이 아니라 쓰임에 맞게 구조를 설계하는 작업입니다.
전체 작업 흐름
- 지브러시에서 고해상도 모델을 완성합니다.
- 고해상도 모델의 면을 줄인 버전을 내보냅니다. 지브러시의 Decimation Master로 형태는 유지한 채 면 수를 크게 줄이면 다른 툴에서 다루기 쉬워집니다.
- 리토폴로지 도구에서 고해상도 모델 위에 저해상도 모델을 새로 만듭니다.
- 저해상도 모델의 UV를 펼칩니다.
- 고해상도 모델의 세부를 저해상도 모델의 텍스처로 굽습니다. 이를 베이킹이라고 합니다.
- 구운 맵을 바탕으로 텍스처를 칠하고 엔진에서 확인합니다.
리토폴로지 도구 선택
| 도구 | 특징 |
|---|---|
| ZBrush ZRemesher | 자동으로 면 구조를 다시 만듦. 소품이나 초안에 빠르고, 가이드 선으로 흐름을 유도할 수 있음 |
| Maya Quad Draw | 고해상도 표면 위에 직접 점을 찍어 네모 면을 그려 나감 |
| Blender | 표면 붙이기 스냅과 Shrinkwrap 모디파이어로 표면을 따라 모델링 |
| 3ds Max | 그래파이트 모델링 도구의 표면 그리기 기능 활용 |
자동 기능은 빠르지만 얼굴이나 관절처럼 움직임이 중요한 부위의 선 흐름은 원하는 대로 나오지 않는 경우가 많습니다. 그래서 소품이나 움직이지 않는 부품은 자동으로, 캐릭터 얼굴과 관절은 손으로 작업하는 식으로 나누어 쓰는 경우가 많습니다.
좋은 저해상도 모델의 조건
- 실루엣을 결정하는 윤곽에는 면을 충분히 쓰고, 정면에서 평평하게 보이는 곳은 면을 아낌
- 눈, 입 주변은 둥글게 감싸는 선, 어깨와 팔꿈치와 무릎에는 접힘을 받쳐 줄 선을 배치
- 고해상도 모델의 표면에 최대한 가깝게 붙어 있어야 베이킹 결과가 깨끗함
- 애니메이션되지 않는 장신구나 갑옷 조각은 따로 떼어 면을 아끼기도 함
저해상도 모델이 고해상도 모델과 너무 멀리 떨어진 곳이 있으면 베이킹할 때 세부가 엉뚱한 위치에 찍히거나 빈 곳이 생깁니다.
리토폴로지가 끝나면 고해상도 모델과 겹쳐 놓고 여러 각도에서 실루엣을 비교해 보세요. 특히 어깨선, 턱선, 무기 끝처럼 윤곽이 드러나는 곳에서 각이 져 보이면 그 부분에만 면을 조금 더해 주는 것이 효율적입니다.
베이킹으로 세부 옮기기
베이킹은 고해상도 모델의 표면 정보를 저해상도 모델의 UV 위에 이미지로 기록하는 작업입니다. 가장 중요한 결과물은 노멀맵(Normal Map)으로, 표면의 미세한 굴곡을 색 정보로 저장해 빛을 받을 때 실제로 울퉁불퉁한 것처럼 보이게 만듭니다. 그늘진 정도를 담은 앰비언트 오클루전 맵, 모서리를 표시한 커버처 맵도 함께 굽습니다.
베이킹은 Substance 3D Painter, 마모셋 툴백, 마야 같은 프로그램에서 할 수 있습니다. 고해상도와 저해상도 모델의 부품 이름을 규칙에 맞게 짝지어 두면, 서로 가까운 부품끼리 세부가 섞여 찍히는 문제를 줄일 수 있습니다. 결과에 얼룩이나 줄무늬가 보이면 케이지 거리, UV 이음새, 스무딩 설정을 차례로 확인합니다.
관련 과정
SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정은 ZBrush 스컬프팅 다음 단계로 리토폴로지와 텍스처맵 추출, Substance Painter 텍스처, 최종 렌더링을 이어서 다뤄 고해상도 조각을 게임용 캐릭터로 완성하는 흐름을 실습합니다.
자주 묻는 질문
리토폴로지는 자동 기능만으로 충분하지 않나요?
움직이지 않는 소품은 자동 기능으로 충분한 경우가 많습니다. 하지만 표정과 관절이 움직이는 캐릭터는 선 흐름이 중요해서 손으로 다듬는 작업이 필요합니다.
저해상도 모델의 면 수 기준은 어떻게 정하나요?
게임 플랫폼, 화면에 보이는 크기, 캐릭터의 중요도에 따라 팀이 기준을 정합니다. 포트폴리오에서는 사용한 면 수와 텍스처 크기를 함께 적어 두면 판단에 도움이 됩니다.
