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언리얼 엔진(Unreal Engine) 레벨 제작 기초

레벨은 플레이어가 실제로 걷고 싸우고 탐험하는 공간입니다. 예쁜 배경을 만드는 것과 재미있는 레벨을 만드는 것은 다른 일이어서, 레벨 제작은 보기 좋은 화면보다 플레이 동선을 먼저 생각하는 데서 시작합니다. 이 글은 언리얼 엔진에서 레벨 하나를 만드는 기본 순서를 정리합니다.

레벨 제작의 전체 흐름

  1. 목표 정하기: 이 레벨에서 플레이어가 무엇을 하고 무엇을 느껴야 하는지 정합니다.
  2. 평면도 그리기: 종이나 그림 도구로 대략적인 지도와 동선을 그립니다.
  3. 그레이박스: 단순한 상자 모양으로 공간을 만들어 직접 걸어 봅니다.
  4. 플레이 테스트와 수정: 길이, 높이, 적 배치를 바꿔 가며 재미를 다듬습니다.
  5. 아트 입히기: 동선이 확정된 뒤 실제 모델과 재질로 바꿉니다.
  6. 라이팅과 마무리: 조명, 분위기, 소리를 더하고 성능을 확인합니다.

순서에서 보듯 실제 그래픽은 거의 마지막에 들어갑니다. 공간이 재미있는지 확인하기 전에 그래픽부터 만들면, 구조를 바꿔야 할 때 그 작업을 버려야 하기 때문입니다.

그레이박스로 공간 잡기

그레이박스(Graybox)는 회색 상자처럼 단순한 도형만으로 레벨 구조를 만드는 작업입니다. 블록아웃이라고도 부릅니다. 언리얼 엔진 5에는 에디터 안에서 바로 도형을 만들고 자를 수 있는 모델링 모드가 있어, 외부 프로그램 없이도 벽, 계단, 단상을 빠르게 만들 수 있습니다.

이 단계에서는 템플릿 캐릭터를 레벨에 넣고 직접 걸어 보는 것이 중요합니다. 점프로 넘을 수 있는 높이, 통로 폭, 엄폐물 간격은 캐릭터 크기를 기준으로 정해야 합니다. 화면으로 보기에는 괜찮아도 직접 걸어 보면 너무 좁거나 넓은 경우가 많습니다.

그레이박스 단계에서는 색으로 의미를 구분해 두면 편합니다. 예를 들어 걸을 수 있는 바닥, 올라갈 수 없는 벽, 상호작용하는 물체를 서로 다른 색으로 칠해 두면 테스트하는 사람도 공간의 규칙을 빨리 이해합니다. 이 단계의 레벨은 고치는 데 부담이 없으니 과감하게 여러 번 바꿔 보세요.

언리얼 엔진(Unreal Engine) 레벨 제작 기초 혼자 배우다 막혔다면, 수업으로 체계적으로과정 상담 →

야외 지형과 식생

야외 레벨이라면 랜드스케이프(Landscape) 도구로 지형을 만듭니다. 브러시로 땅을 올리고 깎고 다듬어 언덕과 계곡을 만들고, 레이어를 칠해 흙, 풀, 바위 질감을 섞습니다. 나무와 풀, 돌을 넓은 영역에 빠르게 뿌릴 때는 폴리지(Foliage) 도구를 씁니다.

넓은 지형은 플레이어가 길을 잃기 쉽습니다. 멀리서도 보이는 큰 탑이나 불빛 같은 랜드마크를 두면 플레이어가 스스로 방향을 잡을 수 있습니다. 레벨 디자인에서는 이런 장치를 시선 유도라고 부릅니다.

라이팅과 분위기

요소역할
디렉셔널 라이트태양처럼 한 방향에서 레벨 전체를 비추는 빛
스카이 라이트하늘에서 퍼지는 은은한 빛으로 그림자 부분을 밝힘
포인트·스포트 라이트전등, 횃불처럼 특정 지점을 비추는 빛
포스트 프로세스 볼륨색감, 밝기 적응, 흐림 같은 화면 전체 효과 조절
포그공기 중 안개로 깊이감과 분위기 표현

빛은 분위기뿐 아니라 동선 안내에도 쓰입니다. 가야 할 문이나 통로를 주변보다 밝게 비추면 플레이어는 자연스럽게 그쪽으로 걸어갑니다.

자주 하는 실수

  • 그레이박스 없이 바로 예쁜 에셋부터 배치하기
  • 직접 플레이해 보지 않고 위에서 내려다보는 화면만 보고 판단하기
  • 레벨 전체 밝기가 비슷해 어디로 가야 할지 알 수 없게 만들기
  • 에셋을 너무 많이 배치해 프레임이 떨어지는데 확인하지 않기

완성한 레벨은 위에서 본 평면도, 그레이박스 단계 화면, 최종 화면을 나란히 정리하면 설계 과정을 잘 보여 주는 포트폴리오 자료가 됩니다.

관련 과정

SBS아카데미게임학원 언리얼엔진(Unreal) 과정은 지형, 재질, 특수 그래픽 효과, 인공지능 등 레벨을 채우는 엔진 기능을 실습으로 다룹니다. 공간 설계 자체에 관심이 있다면 게임기획 분야의 레벨디자인 수업도 함께 살펴볼 만합니다.

자주 묻는 질문

레벨 제작은 기획자 일인가요, 아티스트 일인가요?

회사마다 다르지만 보통 레벨 디자이너가 동선과 구조를 설계하고, 배경 아티스트가 그래픽을 완성합니다. 작은 팀에서는 한 사람이 둘 다 맡기도 합니다.

레벨 제작에도 블루프린트가 필요한가요?

필요합니다. 문 열기, 함정, 이벤트 발생 같은 장치는 블루프린트로 만드는 경우가 많아서 기초 수준은 익혀 두는 것이 좋습니다.

이 글과 이어지는 과정

지형, 재질, 라이팅 효과 등 레벨을 구성하는 엔진 기능을 단계별로 실습하는 과정입니다.

게임프로그래밍학과

언리얼엔진(Unreal) 과정

고사양 3D 게임, 시네마틱 영상, 메타버스, XR 콘텐츠 제작에 특화된 에픽게임즈의 언리얼 엔진을 활용한 실무 중심 커리큘럼입니다. Blueprint 시각적 스크립트, C++ 기반 프로그래밍, 머티리얼 제작, 라이팅, 레벨 디자인, 캐릭터 애니메이션, 게임 UI 구현 등 언리얼 개발의 핵심 기능을 단계적으로 학습합니다.

교육기간 2~4개월강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5수업 요일·횟수 월수금, 화목금, 격일, 매일
수업 진행 순서

프로그래밍 언어 → 블루프린트 → 유저 입력 → 재질 → 애니메이션&이펙트 → 모델링 → 지형 → 인공지능 → 그래픽 인터페이스 → 데이터 관리 → 특수 그래픽 효과 → 네트워크 / 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

블루프린트와 C++로 게임 동작을 직접 만들고, 머티리얼·라이팅·지형으로 게임 공간을 꾸며 봅니다. 캐릭터 애니메이션, 게임 UI, AI, 네트워크 기능까지 언리얼 엔진에서 직접 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. 유저 입력
    플레이어의 조작 입력을 받아 게임이 반응하도록 만듭니다.
  2. 재질 구현
    물체 표면의 색과 질감을 표현하는 머티리얼을 만듭니다.
  3. 애니메이션&이펙트
    캐릭터 애니메이션과 이펙트를 엔진에서 다룹니다.
  4. 모델링
    게임에 쓰이는 3D 모델을 엔진에서 다루는 방법을 배웁니다.
  5. 지형
    게임의 무대가 될 지형을 만듭니다.

수료 후 결과물 — 수료 결과물(실시간 렌더링을 살린 언리얼 엔진 포트폴리오 프로젝트), 블루프린트 게임 동작 구현, 머티리얼(재질), 캐릭터 애니메이션·이펙트

이어지는 진로 — 게임 개발자(언리얼 엔진), 테크니컬 아티스트, 메타버스 디자이너

언리얼엔진(Unreal) 과정 자세히 보기 →

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언리얼엔진(Unreal) 과정에서 언리얼 엔진(Unreal Engine) 레벨 제작 기초을(를) 어떤 순서로 배우는지 안내해 드립니다.

  • 현재 실력과 목표에 맞는 시작 단계 진단
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