오버워치는 블리자드 엔터테인먼트가 개발해 2016년 5월 24일 플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스 원으로 출시한 1인칭 히어로 슈터입니다. 취소된 MMORPG 프로젝트 타이탄에서 출발했고, 2022년 10월 3일 서버를 닫은 뒤 다음 날 오버워치 2가 이어받았습니다. 이 글에서는 게임 구조와 함께, 캐릭터 원화를 공부하는 사람이 눈여겨볼 영웅 디자인을 중심으로 살펴봅니다.
히어로 슈터라는 구조
히어로 슈터는 고유한 능력을 가진 캐릭터(영웅)를 골라 팀 단위로 싸우는 슈팅 게임입니다. 오버워치는 여섯 명씩 두 팀이 맞붙고, 영웅은 돌격, 공격, 지원 세 역할로 나뉩니다.
- 돌격: 앞에서 버티며 팀의 공간을 만듭니다.
- 공격: 적에게 피해를 주고 처치를 담당합니다.
- 지원: 아군을 회복하거나 강화합니다.
모드는 거점을 순서대로 차지하는 점령, 화물을 지점 사이로 호위하는 화물 운송처럼 목표 중심으로 짜여 있습니다. 적을 많이 처치하는 것보다 목표를 지키는 것이 중요해서, 역할이 서로 다른 영웅들이 같은 목표를 향해 협력하게 됩니다.
영웅 디자인: 한눈에 읽혀야 한다
빠른 슈팅 게임에서는 화면에 보이는 적이 누구인지 순간적으로 알아봐야 합니다. 그래서 영웅의 외형은 멀리서도 구별되도록 설계됩니다. 원화에서 말하는 실루엣(윤곽선만 남겼을 때의 모양)이 특히 중요합니다.
덩치가 큰 돌격 영웅은 넓고 무거운 실루엣을, 빠르게 움직이는 영웅은 가볍고 날렵한 실루엣을 갖는 식으로 역할과 외형이 이어지면 플레이어는 생김새만 보고도 대략 어떻게 움직일지 짐작할 수 있습니다. 무기 모양, 색, 자세도 같은 목적을 위해 다듬어집니다.
캐릭터 원화가에게 이 점은 중요한 교훈입니다. 게임 캐릭터는 그림으로 멋있는 것만큼, 플레이 중에 정보를 전달하는 것이 중요합니다. 설정화를 그릴 때 '이 캐릭터가 화면에서 작게 보여도 알아볼 수 있을까'를 늘 확인해야 합니다.
능력과 외형의 일치
영웅의 능력은 외형과 따로 놀지 않습니다. 방패를 쓰는 영웅은 갑옷과 장비로 단단함을 보여 주고, 치유하는 영웅은 부드러운 색과 형태로 역할을 드러냅니다. 외형이 능력을 미리 설명해 주면 처음 보는 플레이어도 빨리 적응합니다.
또 영웅마다 국적, 나이, 성격, 사연이 다르게 설정되어 있어서 플레이어가 좋아하는 영웅을 고를 이유가 생깁니다. 성능 외에 캐릭터 자체에 대한 애착이 생기면 게임을 오래 즐기는 동기가 됩니다. 이는 외형 아이템 판매와도 연결됩니다. 다만 외형 아이템을 디자인할 때도 원래 영웅의 실루엣을 크게 해치지 않아야 합니다. 의상이 바뀌어도 누구인지 알아볼 수 있어야 대전의 공정성과 가독성이 유지되기 때문입니다.
최고의 플레이: 활약을 보여 주는 연출
한 판이 끝나면 가장 돋보인 순간을 다시 보여 주는 '최고의 플레이' 기능이 있습니다. 팀 게임에서는 개인의 활약이 묻히기 쉬운데, 이 기능은 그 순간을 모두에게 보여 줍니다. 비평가들의 우려도 있었지만 골든 조이스틱 어워드에서 최고의 게임 순간 부문을 받았습니다.
기획 관점에서 이는 플레이어가 이긴 판이든 진 판이든 기억할 장면을 남기는 장치입니다. 이야기가 정해지지 않은 대전 게임에서도 연출로 감정의 정점을 만들 수 있다는 예입니다. 지원 역할처럼 화면에서 덜 드러나는 활약도 조명될 수 있다는 점에서, 역할 사이의 만족감을 맞추는 장치로도 볼 수 있습니다.
원화 공부로 연결하기
오버워치 영웅을 공부할 때는 먼저 실루엣만 따라 그려 보세요. 색을 빼도 누구인지 알아볼 수 있다면 실루엣 설계가 잘된 것입니다. 그다음 역할별로 형태와 색이 어떻게 다른지 비교해 보면 캐릭터 디자인의 규칙이 보입니다. 컨셉캐릭터(게임원화) 과정에서는 이런 실루엣, 설정화, 턴어라운드를 직접 그리며 게임 캐릭터 디자인을 익힐 수 있습니다.
자주 묻는 질문
오버워치는 언제 출시됐나요?
2016년 5월 24일 플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스 원으로 출시됐고, 2019년 10월 15일 닌텐도 스위치로도 나왔습니다.
오버워치와 오버워치 2는 어떤 관계인가요?
오버워치는 2022년 10월 3일 서버를 닫았고, 다음 날 오버워치 2가 서비스를 이어받았습니다.
게임 캐릭터 원화에서 실루엣이 왜 중요한가요?
플레이 중 캐릭터가 작게 보이거나 빠르게 움직여도 누구인지 알아볼 수 있어야 하기 때문입니다.
