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캐릭터 설정화(턴어라운드) 그리는 법

캐릭터 설정화는 한 캐릭터를 여러 방향에서 같은 비례로 그려 정리한 자료입니다. 그중 정면, 측면, 후면을 나란히 그린 것을 턴어라운드라고 부릅니다. 멋진 일러스트 한 장과 달리, 설정화는 다른 작업자가 보고 그대로 만들 수 있도록 정확하게 그리는 것이 목표입니다.

설정화가 필요한 이유

게임 개발에서 원화가는 혼자 일하지 않습니다. 3D 모델러는 설정화를 보고 모델을 만들고, 애니메이터는 관절과 의상 구조를 확인하며, 다른 일러스트레이터는 같은 캐릭터를 새 포즈로 그립니다. 설정화가 모호하면 사람마다 해석이 달라지고 수정 작업이 늘어납니다.

그래서 설정화는 멋보다 정보가 우선입니다. 보이지 않는 등 뒤의 장식, 신발 밑창, 가방 안쪽처럼 일러스트에서는 생략하는 부분도 필요하면 따로 그려 둡니다. 선도 깔끔하고 분명하게 정리해야 합니다. 스케치 선이 겹쳐 있으면 어느 선이 실제 형태인지 다른 작업자가 판단하기 어렵습니다.

턴어라운드 기본 구성

방향확인하는 정보
정면전체 비례, 좌우 대칭 여부, 얼굴과 의상의 기본 디자인
측면몸의 두께, 머리카락과 장비의 앞뒤 돌출, 자세의 기울기
후면등 장식, 머리 뒷모양, 망토나 무기 걸이 같은 뒷면 구조
3/4 측면(선택)입체감과 실제 인상, 정면과 측면 사이의 연결

자세는 보통 팔을 살짝 벌린 기본 자세로 그립니다. 3D 모델링에 쓰이는 경우 팔을 수평으로 든 T자 자세나 비스듬히 내린 A자 자세를 요청받기도 하므로, 작업 전에 어떤 자세가 필요한지 확인합니다.

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가로 가이드선으로 높이 맞추기

턴어라운드의 핵심은 모든 방향에서 높이가 똑같아야 한다는 점입니다. 정면을 먼저 그린 뒤 머리 꼭대기, 눈, 턱, 어깨, 가슴, 허리, 골반, 무릎, 발목, 발바닥 위치에 가로선을 길게 긋습니다. 측면과 후면은 이 선에 맞춰 그립니다.

  1. 정면을 비례에 맞게 완성도 있게 그립니다.
  2. 주요 부위마다 가로 가이드선을 긋습니다.
  3. 측면을 그리며 정면에서는 안 보이던 두께와 돌출을 결정합니다.
  4. 후면은 정면을 좌우 반전한 형태를 바탕으로 뒷면 디자인을 더합니다.
  5. 세 방향을 나란히 놓고 장식 위치와 색이 일치하는지 확인합니다.

턴어라운드 외에 함께 넣는 것

  • 표정 시트: 기본, 웃음, 화남, 놀람 등 성격을 보여주는 표정 몇 가지
  • 디테일 확대: 장신구, 문양, 무기, 신발처럼 작은 부분의 정확한 형태
  • 색상표: 주요 부위에 쓰인 색을 칩으로 정리
  • 재질 메모: 금속인지 가죽인지, 광택이 있는지 같은 짧은 설명
  • 키 비교: 다른 캐릭터나 기준 인물과 나란히 세운 그림

이런 자료가 있으면 원화가가 없을 때도 다른 사람이 캐릭터를 일관되게 다룰 수 있습니다. 특히 오래 서비스하는 게임에서는 새 의상이나 이벤트 일러스트를 여러 작가가 나눠 그리는 경우가 많아, 처음 만든 설정화가 기준 자료 역할을 합니다.

구성할 때는 한 장 안에 정보가 너무 빽빽하지 않도록 여백을 두고, 각 그림에 짧은 제목을 달아 무엇을 보여주는지 분명히 합니다. 보는 사람이 설명 없이도 순서대로 읽을 수 있게 배치하는 것이 좋은 설정화의 조건입니다.

자주 생기는 문제와 해결

측면을 그릴 때 머리카락이나 망토처럼 부피가 큰 요소가 몸에서 얼마나 떨어져 있는지도 정해야 합니다. 정면에서는 보이지 않던 앞뒤 거리가 측면에서 처음 드러나기 때문에, 이 단계에서 디자인을 새로 결정하는 일이 많습니다.

가장 흔한 문제는 측면에서 몸통이 너무 얇아지거나, 후면에서 머리카락 길이가 정면과 달라지는 것입니다. 측면은 흉곽과 골반의 두께를 상자로 먼저 잡고 그리면 얇아지지 않습니다. 또 비대칭 디자인(한쪽 어깨 갑옷 등)은 정면과 후면에서 좌우가 바뀐다는 점을 꼭 확인합니다.

설정화는 포트폴리오에서도 실무 이해도를 보여주는 자료입니다. 컨셉캐릭터(게임원화) 과정의 포트폴리오 단계에서 디자인 베리에이션과 포트폴리오 시트를 정리하는 방법을 배울 수 있습니다.

자주 묻는 질문

턴어라운드는 원근을 넣어 그리나요?

보통은 원근 없이 평평하게 그립니다. 높이와 폭을 정확히 비교하기 위한 자료이기 때문입니다. 대신 3/4 측면이나 대표 일러스트에서 입체감을 보여줍니다.

채색까지 해야 하나요?

대부분 채색까지 합니다. 다만 화려한 명암보다는 고유색이 잘 보이는 단순한 채색이 설정화에 더 알맞습니다.

포트폴리오에 설정화를 넣어야 하나요?

게임 원화 포트폴리오에서는 캐릭터를 실무적으로 정리할 수 있다는 근거가 되므로 넣는 편이 좋습니다. 일러스트와 함께 구성하면 창의성과 정확성을 함께 보여줄 수 있습니다.

이 글과 이어지는 과정

포트폴리오 단계에서 디자인 베리에이션과 포트폴리오 시트를 만들며 설정화 정리 방식을 익힐 수 있습니다.

일러스트/게임원화학과

컨셉캐릭터(게임원화) 과정

게임, 애니메이션, 웹툰 등 콘텐츠 산업에 꼭 필요한 캐릭터 디자인 및 콘셉트 아트를 집중적으로 배우는 프로그램입니다. 기획 의도에 맞춘 세계관 설계, 성격 설정, 의상 디자인, 실루엣 구성 등을 통해 몰입감 있는 오리지널 캐릭터를 제작하는 데 초점을 맞춥니다.

수강 기간 1~6개월주당 횟수 월수금, 화목금, 격일, 매일정원 10명 내외 소수 정원국비지원 국민내일배움카드·국민취업지원제도 등 국비지원 가능
수업 방식

세계관과 기획 의도를 먼저 정하고, 그에 맞는 캐릭터를 디자인해 완성하는 흐름으로 수업이 진행됩니다. 인체와 채색을 심화 단계로 다진 뒤 포트폴리오 작업으로 넘어갑니다. 작업 과정에서 현직 아티스트의 피드백을 받습니다.

수업 진행 순서

인체 심화 → 채색 심화 → 포트폴리오(방향 설정 → 디자인 베리에이션 → 일러스트 → 포트폴리오 시트) / 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

포즈와 동세 드로잉, 의상·아이템 디자인, 채색과 재질 표현, 캐릭터 시안 여러 개 그려 보기, 캐릭터 일러스트를 직접 작업합니다.

강사 피드백 방식

현직 아티스트가 작업 중인 캐릭터에 피드백을 줍니다. 10명 내외 소수 정원 수업에서 강사가 1:1로 작업물을 점검하고 피드백합니다.

  1. 인체 심화뼈의 이해 · 근육의 이해 · 포즈와 동세 · 의상과 아이템 · 컨셉아트
    뼈와 근육 구조, 포즈와 동세를 익히고, 의상과 아이템을 더해 캐릭터 컨셉아트를 그립니다.
  2. 채색 심화채색 방식 · 재질 표현
    여러 가지 채색 방식을 배우고, 재질(질감)을 표현하는 법을 익힙니다.
  3. 포트폴리오포트폴리오 방향 설정 · 디자인 베리에이션 · 일러스트 · 포트폴리오 시트
    방향을 정하고 디자인 베리에이션(여러 버전의 시안)과 일러스트를 그려 포트폴리오 시트로 정리합니다.

수료 후 결과물 — 수료 결과물(직접 기획한 오리지널 캐릭터의 디자인 베리에이션과 일러스트를 담은 포트폴리오 시트), 캐릭터 컨셉아트, 의상·아이템 디자인, 채색·재질 표현

이어지는 진로 — 게임 캐릭터 원화가, 캐릭터 컨셉 아티스트, 애니메이션·웹툰 캐릭터 디자인

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