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지브러시(ZBrush) 입문 가이드

지브러시(ZBrush)는 점토를 주무르듯 3D 모델을 빚어내는 디지털 스컬핑 프로그램입니다. 주름, 근육, 비늘, 갑옷 흠집처럼 일반 모델링으로는 만들기 어려운 세밀한 표면을 표현하는 데 강해 게임 캐릭터와 크리처 제작에 널리 쓰입니다. 화면과 조작이 다른 3D 프로그램과 많이 달라 처음에 당황하기 쉬운데, 이 글은 그 차이를 중심으로 입문 순서를 안내합니다.

지브러시는 무엇이 다른가

마야나 3ds Max가 점과 선을 하나씩 옮기며 형태를 만든다면, 지브러시는 수백만 개의 작은 면으로 이루어진 덩어리를 브러시로 밀고 당기고 깎아서 형태를 만듭니다. 그래서 그림을 그리듯 감각적으로 작업할 수 있고, 펜 태블릿과 함께 쓰는 것이 일반적입니다. 필압에 따라 브러시 세기가 달라지기 때문입니다.

지브러시는 현재 맥슨(Maxon)이 개발하고 있으며 유료 구독 방식으로 제공됩니다. 라이선스 조건은 바뀔 수 있으니 공식 안내를 확인하세요.

처음 켜면 당황하는 이유

지브러시를 처음 켜고 화면에 드래그하면 3D 모델이 아니라 그림이 계속 찍혀 나옵니다. 지브러시는 원래 2.5D 그림 도구로 출발했기 때문에, 캔버스에 모델을 꺼낸 뒤 편집 모드(Edit, 단축키 T)를 켜야 3D 모델로 다룰 수 있습니다. 이미 찍어 버린 그림은 Ctrl + N으로 캔버스를 비우면 됩니다.

  • 모델을 꺼낼 때: 라이트박스나 툴 메뉴에서 기본 모델을 선택해 캔버스에 드래그하고 즉시 T 누르기
  • 화면 회전: 빈 공간에서 드래그 / 이동: Alt + 빈 공간 드래그 / 확대, 축소: Alt를 누른 채 드래그하다 Alt 떼기
  • F: 모델을 화면 가득 보기
  • Shift를 누르고 회전하면 정면, 측면처럼 반듯한 각도로 맞춰짐

모델 위가 아닌 빈 공간을 드래그해야 화면이 돌아가므로, 모델이 화면을 가득 채우면 회전이 안 되는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 이럴 때는 조금 축소해서 빈 공간을 만드세요.

지브러시(ZBrush) 입문 가이드 혼자 배우다 막혔다면, 수업으로 체계적으로과정 상담 →

툴, 서브툴, 프로젝트 저장

용어뜻
툴(Tool)지브러시에서 3D 모델을 부르는 이름
서브툴(SubTool)하나의 툴 안에 들어 있는 여러 부품. 몸, 머리카락, 갑옷을 서브툴로 나눔
서브디비전 레벨면을 잘게 나눈 단계. 낮은 단계에서 큰 형태, 높은 단계에서 세부 표현
폴리그룹면을 색으로 묶어 둔 그룹. 선택과 숨기기를 빠르게 함
마스크브러시가 닿지 않게 보호하는 영역

저장도 주의해야 합니다. 툴 메뉴에서 저장하면 모델만, 파일 메뉴에서 프로젝트로 저장하면 모델과 화면 상태가 함께 저장됩니다. 문서 저장 기능은 2D 그림만 저장하므로 모델 작업이 사라질 수 있습니다. 처음 배울 때 작업을 날리는 가장 흔한 이유이니 꼭 기억하세요.

기본 브러시 익히기

  • Standard: 표면을 볼록하게 올리는 기본 브러시
  • Move: 큰 덩어리를 잡아당겨 비율을 조절
  • Clay Buildup: 점토를 덧붙이듯 면을 쌓아 형태를 만듦
  • Dam Standard: 날카로운 홈을 파 주름과 경계를 표현
  • Smooth: Shift를 누른 채 칠하면 표면을 매끄럽게 다듬음
  • Alt를 누른 채 칠하면 대부분의 브러시가 반대로, 즉 파고드는 방향으로 작동

브러시 크기는 S, 세기는 U 키로 조절합니다. 처음에는 브러시 서너 개만으로 작업해도 충분합니다.

첫 연습 과제

  1. 구 모양에서 시작해 사과나 돌멩이처럼 단순한 사물 빚기
  2. 사람 머리를 큰 덩어리부터 잡아 눈, 코, 입 위치 정하기
  3. 서브디비전 단계를 올려 주름과 피부 결 넣기
  4. 몸과 소품을 서브툴로 나눠 간단한 흉상 완성하기

지브러시를 배울 때 흔히 하는 실수는 처음부터 높은 단계에서 세부 묘사를 시작하는 것입니다. 큰 형태가 틀리면 세부를 아무리 잘 넣어도 어색해 보이므로, 낮은 단계에서 비율과 덩어리를 충분히 다듬은 뒤 단계를 올리세요.

관련 과정

SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정은 3ds Max 기초와 손맵 캐릭터를 익힌 뒤 ZBrush 스컬프팅, 리토폴로지, 텍스처맵 추출, Substance Painter 텍스처로 이어지는 노말 캐릭터 제작 단계를 포함합니다.

자주 묻는 질문

지브러시는 펜 태블릿이 꼭 있어야 하나요?

마우스로도 조작은 가능하지만 필압을 쓸 수 없어 표현이 제한됩니다. 스컬핑을 본격적으로 배운다면 태블릿을 준비하는 것을 권합니다.

지브러시만으로 게임 모델을 완성할 수 있나요?

고해상도 조각은 지브러시에서 하지만, 게임용 저해상도 모델과 UV, 텍스처 작업은 보통 다른 툴과 함께 진행합니다.

이 글과 이어지는 과정

ZBrush 스컬프팅을 리토폴로지, 텍스처까지 이어 게임 캐릭터로 완성하는 과정입니다.

게임그래픽학과

캐릭터모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR/AR 등 다양한 디지털 콘텐츠 산업에서 활용되는 3D 캐릭터 제작 전문 과정입니다. 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 리깅(Rigging), 애니메이션(Animation) 등 3D 캐릭터 제작의 전 과정을 실습 중심으로 배우며, 실무에 바로 투입될 수 있는 고퀄리티 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

캐릭터모델링 과정 자세히 보기 →

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