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지브러시(ZBrush) 스컬핑 기초

스컬핑은 디지털 점토를 다듬어 형태를 만드는 작업입니다. 지브러시 사용법을 알아도 결과물이 어색하다면 대부분 작업 순서와 형태를 보는 눈의 문제입니다. 이 글은 실제 조각가가 작업하듯 큰 덩어리에서 시작해 세부로 내려가는 스컬핑 순서와 각 단계에서 쓰는 지브러시 기능을 설명합니다.

스컬핑의 세 단계

단계목표주로 쓰는 기능
1. 덩어리 잡기전체 비율과 실루엣 결정다이나메시, Move, Clay Buildup
2. 형태 다듬기근육, 뼈 위치, 면의 방향 정리Clay Buildup, Dam Standard, Smooth, 낮은 서브디비전 단계
3. 세부 묘사주름, 피부 결, 흠집, 재질 표현높은 서브디비전 단계, 알파 브러시, 레이어

가장 중요한 원칙은 앞 단계가 충분히 완성되기 전에 다음 단계로 넘어가지 않는 것입니다. 세부를 넣은 뒤에 비율을 고치면 이미 넣은 세부가 늘어나거나 뭉개져 다시 작업해야 합니다.

1단계: 다이나메시로 덩어리 잡기

다이나메시(DynaMesh)는 모델 표면의 면을 고르게 다시 만들어 주는 기능입니다. 형태를 크게 잡아당기면 면이 길게 늘어나 더 이상 조각하기 어려워지는데, 다이나메시를 다시 실행하면 늘어난 부분이 고른 면으로 채워집니다. Ctrl을 누른 채 빈 공간을 드래그하면 바로 다시 계산됩니다.

이 단계에서는 해상도를 낮게 두는 것이 좋습니다. 면이 적어야 큰 형태를 과감하게 움직일 수 있습니다. 팔, 다리, 뿔처럼 새 덩어리가 필요하면 기본 도형을 붙이고 다이나메시로 하나로 합칩니다. 정면, 측면, 뒷면을 번갈아 보며 실루엣이 레퍼런스와 맞는지 계속 비교합니다.

지브러시(ZBrush) 스컬핑 기초 혼자 배우다 막혔다면, 수업으로 체계적으로과정 상담 →

2단계: 형태 다듬기

덩어리가 정해지면 면이 어느 방향을 향하는지 정리합니다. 얼굴이라면 이마, 볼, 턱이 각각 어느 쪽을 향한 면인지 생각하며 평면을 나누듯 다듬으면 형태가 단단해 보입니다. 처음부터 매끄럽게 만들려 하면 흐물흐물한 인상이 되기 쉽습니다.

  • Clay Buildup으로 근육 덩어리를 쌓고 Smooth로 경계를 정리
  • Dam Standard로 눈꺼풀, 입술 경계, 근육 사이 골을 정리
  • 마스크로 보호 영역을 정해 원하는 부분만 다듬기
  • 대칭 기능(X 키)을 켜고 작업하다가 마지막에 끄고 비대칭 표현 추가

인체를 조각한다면 해부학 참고 자료가 필수입니다. 뼈가 피부 바로 아래 드러나는 곳, 예를 들어 광대, 쇄골, 팔꿈치, 무릎의 위치를 정확히 잡으면 근육이 조금 단순해도 그럴듯하게 보입니다.

3단계: 세부 묘사

세부 단계에서는 다이나메시를 끄고, 깔끔한 면 구조를 가진 모델에 서브디비전 단계를 올려 작업합니다. 서브디비전 단계는 낮은 단계와 높은 단계를 오갈 수 있어서, 세부를 넣은 뒤에도 낮은 단계로 내려가 큰 형태를 살짝 고칠 수 있습니다.

피부 결, 비늘, 천 무늬 같은 반복 패턴은 알파(Alpha)라는 흑백 무늬 이미지를 브러시에 걸어 찍어 넣습니다. 레이어 기능을 쓰면 세부 묘사를 따로 층으로 나눠 두고 세기를 조절하거나 끌 수 있어 실험하기 좋습니다.

게임 캐릭터라면 이 세부가 나중에 노멀맵으로 구워져 저해상도 모델에 입혀집니다. 너무 얕은 세부는 노멀맵에서 거의 보이지 않으므로, 게임 화면에서 보일 크기를 생각해 세부의 깊이와 크기를 정합니다.

자주 하는 실수

  • 한 각도에서만 보고 작업해 측면과 뒷면 비율이 어긋남
  • Smooth를 너무 많이 써서 형태가 흐물흐물해짐
  • 모든 곳에 같은 밀도로 세부를 넣어 시선이 갈 곳이 없어짐
  • 저장을 문서 저장으로 해 작업을 잃어버림

작업 중간중간 화면을 흑백으로 보거나 크게 축소해 보면 세부에 가려져 있던 형태 문제가 잘 보입니다.

관련 과정

SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정의 노말 캐릭터 단계에서는 ZBrush 스컬프팅으로 고해상도 캐릭터를 만든 뒤 리토폴로지와 텍스처맵 추출로 게임용 모델에 디테일을 옮기는 과정을 다룹니다.

자주 묻는 질문

해부학을 꼭 공부해야 하나요?

사람이나 동물 캐릭터를 만든다면 기본적인 뼈와 근육 위치는 알아야 합니다. 판타지 크리처도 실제 생물 구조를 바탕으로 만들 때 설득력이 생깁니다.

다이나메시와 서브디비전은 언제 바꾸나요?

큰 형태가 확정되면 다이나메시를 멈추고, 깔끔한 면 구조로 정리한 뒤 서브디비전 단계를 쌓습니다. 정리할 때는 ZRemesher 같은 자동 정리 기능을 쓰기도 합니다.

이 글과 이어지는 과정

ZBrush 스컬프팅부터 텍스처맵 추출까지 고해상도 캐릭터를 게임용으로 옮기는 단계를 실습하는 과정입니다.

게임그래픽학과

캐릭터모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR/AR 등 다양한 디지털 콘텐츠 산업에서 활용되는 3D 캐릭터 제작 전문 과정입니다. 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 리깅(Rigging), 애니메이션(Animation) 등 3D 캐릭터 제작의 전 과정을 실습 중심으로 배우며, 실무에 바로 투입될 수 있는 고퀄리티 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

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