새 던전이 열렸는데 하루 만에 모두 깨 버렸다거나, 특정 캐릭터만 너무 강해서 모두가 그 캐릭터만 쓴다면 게임은 금방 지루해집니다. 이런 문제를 미리 막고, 생기면 바로잡는 사람이 콘텐츠·밸런스 기획자입니다. 콘텐츠를 얼마나, 어떤 순서로 즐기게 할지와 그 안의 숫자를 어떻게 맞출지를 함께 설계합니다.
콘텐츠 기획과 밸런스 기획은 한 흐름입니다
콘텐츠 기획은 플레이어가 즐길 거리를 만드는 일입니다. 스테이지, 던전, 이벤트, 일일 과제 같은 것들이 콘텐츠입니다. 밸런스 기획은 그 콘텐츠에 들어가는 숫자를 정하는 일입니다. 몬스터의 체력, 보상의 양, 필요한 경험치 같은 값이 여기에 해당합니다.
두 업무는 떼어 놓기 어렵습니다. 콘텐츠를 아무리 재미있게 만들어도 보상이 너무 적으면 아무도 하지 않고, 수치를 아무리 정교하게 맞춰도 즐길 콘텐츠가 부족하면 금방 할 일이 없어집니다. 그래서 많은 회사가 두 업무를 한 사람이나 한 팀에 맡깁니다.
주요 업무 네 가지
| 업무 | 하는 일 | 예시 |
|---|---|---|
| 콘텐츠 볼륨 설계 | 콘텐츠를 얼마나, 어떤 순서로 소비할지 계획 | 신규 지역의 스테이지 수, 하루에 도전할 수 있는 횟수 |
| 성장 곡선 설계 | 경험치, 능력치, 재화가 늘어나는 속도를 곡선으로 설계 | 레벨별 요구 경험치 표 |
| 전투 수치 밸런싱 | 캐릭터, 몬스터, 스킬 사이 힘의 균형 조정 | 직업별 피해량 차이 조정 |
| 시뮬레이션과 검증 | 시트와 계산으로 밸런스가 맞는지 미리 확인 | 특정 레벨 구간의 사냥 시간 계산 |
특히 게임 경제를 다루는 일이 중요합니다. 재화가 너무 많이 풀리면 물가가 오르듯 가치가 떨어지는 인플레이션이 생기고, 너무 적게 풀리면 플레이어가 답답함을 느낍니다. 획득과 소모의 균형을 맞추는 것이 밸런스 기획자의 대표적인 과제입니다.
콘텐츠·밸런스 기획자의 하루
- 아침: 전날의 플레이 지표를 확인합니다. 특정 스테이지에서 이탈이 많은지, 재화가 예상보다 많이 쌓였는지 살펴봅니다.
- 오전: 다음 업데이트 콘텐츠의 볼륨 계획을 세웁니다. 이용자가 업데이트 분량을 얼마 만에 소비할지 예상해 분량을 정합니다.
- 점심 이후: 밸런스 시트를 수정합니다. 성장 곡선이 정체되는 구간이 있으면 보상이나 요구치를 조정하는 안을 만듭니다.
- 오후: 시뮬레이션으로 조정안을 검증하고, 전투 기획자나 시스템 기획자와 영향 범위를 확인합니다.
- 퇴근 전: 확정된 수치를 데이터 테이블에 반영하고, 테스트 빌드에서 직접 플레이해 체감을 확인합니다.
출시 전에는 예상 수치로 시뮬레이션하는 비중이 크고, 출시 후에는 실제 이용자 데이터를 보고 조정하는 비중이 커집니다. 두 단계 모두 숫자와 체감 사이의 차이를 줄이는 것이 목표입니다.
숫자 뒤에 있는 사람을 봐야 합니다
밸런스 기획을 숫자 맞추기라고만 생각하기 쉽지만, 실제로는 플레이어의 감정을 설계하는 일입니다. 같은 보상이라도 열심히 노력한 뒤에 받으면 뿌듯하고, 아무것도 안 했는데 받으면 가치가 낮게 느껴집니다. 성장이 너무 빠르면 금방 목표를 잃고, 너무 느리면 포기하게 됩니다.
- 처음 시작한 이용자와 오래 즐긴 이용자가 모두 즐길 수 있는 구간을 나눠 설계합니다.
- 수치를 바꿀 때는 이미 보상을 받은 이용자가 손해를 느끼지 않는지 함께 검토합니다.
- 조정 이유를 공지로 설명해야 할 때를 대비해, 근거를 문서로 남겨 둡니다.
이런 성향이라면 잘 맞습니다
숫자가 바뀌면 경험이 어떻게 달라지는지 궁금한 사람, 엑셀로 표와 그래프를 만들며 패턴을 찾는 것이 즐거운 사람에게 잘 맞는 직무입니다. 게임을 하며 이 구간은 왜 이렇게 오래 걸릴까, 이 보상은 왜 이만큼일까를 자주 생각해 왔다면 이미 밸런스 기획자의 시선을 갖고 있는 것입니다.
콘텐츠·밸런스 기획을 배우려면
SBS아카데미게임학원 컨텐츠·밸런스기획 과정은 콘텐츠 디자인 개론, 콘텐츠 볼륨과 순환, 성장·재화 밸런스, 전투 밸런스와 시뮬레이션, 콘텐츠 운영과 포트폴리오의 5단계로 콘텐츠 설계와 수치 설계를 하나의 흐름으로 배웁니다.
자주 묻는 질문
밸런스 기획자는 통계를 알아야 하나요?
평균, 분포, 확률 같은 기초 개념은 알아 두면 좋습니다. 깊은 통계 지식보다는 엑셀로 계산하고 그래프로 확인하는 능력이 더 자주 쓰입니다.
콘텐츠 기획자와 레벨디자이너는 어떻게 다른가요?
레벨디자이너는 공간과 동선을, 콘텐츠 기획자는 콘텐츠의 구성과 분량, 보상을 주로 다룹니다. 던전처럼 두 업무가 겹치는 경우에는 함께 협업합니다.
