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콘텐츠·밸런스 기획자 포트폴리오 구성법

밸런스 기획 포트폴리오를 만들 때 가장 흔한 고민은 엑셀 시트를 어떻게 보여줘야 하느냐입니다. 수백 줄의 숫자를 그대로 넣으면 아무도 읽지 않고, 너무 줄이면 실력이 드러나지 않습니다. 이 글에서는 콘텐츠·밸런스 기획자 포트폴리오를 결과물별로 어떻게 구성하고 전달하면 좋은지 정리합니다.

포트폴리오에 들어갈 세 가지 결과물

결과물담을 내용평가 포인트
콘텐츠 볼륨·순환 기획서플레이 시간 설계, 콘텐츠 소비 흐름, 일일·주간 순환 구조이용자가 오래 즐길 구조를 설계했는가
밸런스 시트성장 곡선, 재화 획득·소모, 전투 수치를 설계한 스프레드시트숫자에 일관된 원칙과 근거가 있는가
시뮬레이션 리포트설계한 수치를 계산으로 검증한 결과와 수정 과정문제를 찾고 고치는 능력이 있는가

세 결과물은 같은 가상의 게임을 기준으로 이어지는 것이 좋습니다. 콘텐츠 기획서에서 정한 플레이 시간이 밸런스 시트의 성장 곡선에 반영되고, 시뮬레이션 리포트에서 그 곡선이 의도대로 동작하는지 확인하는 흐름이 보이면 하나의 프로젝트를 끝까지 다룬 사람처럼 보입니다.

밸런스 시트는 원칙과 그래프로 보여줍니다

포트폴리오 본문에는 시트 전체가 아니라 설계 원칙과 결과 그래프를 넣습니다. 예를 들어 레벨 1에서 30까지는 하루 플레이로 몇 레벨씩 오르도록 설계했고, 30 이후에는 성장을 완만하게 했다는 식으로 원칙을 먼저 쓰고, 그 원칙이 반영된 곡선을 그래프로 보여주는 방식입니다.

  • 공식이 있다면 공식과 각 변수의 의미를 함께 적습니다.
  • 대표 구간의 값 몇 줄만 표로 캡처해 넣습니다.
  • 원본 시트는 링크로 제공하고, 시트 안에도 설명 탭을 만들어 둡니다.
  • 색이나 서식으로 입력값과 계산값을 구분하면 읽기 쉬워집니다.
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시뮬레이션 리포트가 차별점이 됩니다

많은 준비생이 시트를 만드는 데서 멈추지만, 실무에서는 만든 수치를 검증하는 일이 더 많습니다. 그래서 시뮬레이션 리포트는 포트폴리오에서 강한 인상을 남길 수 있는 부분입니다.

  1. 검증 질문을 정합니다. 예: 레벨 30 전사가 해당 구간 몬스터를 잡는 데 걸리는 시간이 의도한 범위 안에 있는가.
  2. 계산 방법을 설명합니다. DPS(초당 피해량), TTK(처치까지 걸리는 시간) 같은 지표를 어떻게 구했는지 씁니다.
  3. 결과와 문제를 보여줍니다. 그래프에서 튀는 구간을 표시하고 원인을 분석합니다.
  4. 수정안과 재검증 결과를 붙입니다. 무엇을 얼마나 바꿨고 결과가 어떻게 달라졌는지 전후를 비교합니다.

콘텐츠 기획서는 플레이어의 하루로 설명합니다

콘텐츠 볼륨과 순환 구조는 추상적으로 설명하면 이해하기 어렵습니다. 가상의 이용자를 정해 그 사람의 하루 플레이 흐름을 시간 순서로 보여주면 훨씬 잘 전달됩니다. 접속해서 일일 과제를 하고, 던전을 돌고, 보상으로 장비를 강화하는 흐름을 그림으로 그리고, 각 단계에 걸리는 시간과 얻는 보상을 옆에 적어 보세요.

처음 시작한 이용자와 오래 즐긴 이용자의 하루를 나란히 비교하면 단계별 설계 의도가 더욱 분명하게 드러납니다.

자주 하는 실수

  • 숫자만 가득하고 의도가 없는 경우: 모든 표 위에 이 표가 무엇을 보여주는지 한 줄 설명을 붙이세요.
  • 검증 없이 설계만 있는 경우: 간단한 계산이라도 검증 단계를 넣으면 신뢰도가 크게 올라갑니다.
  • 범위가 너무 넓은 경우: 게임 전체보다 한 구간을 깊이 있게 다룬 자료가 더 설득력 있습니다.

완성한 뒤에는 숫자를 잘 모르는 친구에게 첫 쪽만 보여주고 무엇을 설계했는지 설명해 달라고 해 보세요. 친구가 대략이라도 이해한다면 구성이 잘 된 것입니다. 채용 담당자가 모두 밸런스 전문가는 아니라는 점을 기억하면, 설명의 수준을 맞추기가 쉬워집니다.

포트폴리오를 수업에서 완성하려면

SBS아카데미게임학원 컨텐츠·밸런스기획 과정을 수료하면 콘텐츠 볼륨·순환 기획서, 성장 곡선과 재화, 전투 수치를 설계한 밸런스 시트, 전투 시뮬레이션 결과 리포트를 포트폴리오 결과물로 갖게 됩니다.

자주 묻는 질문

엑셀 파일은 어떻게 제출하나요?

회사 안내가 없다면 포트폴리오 본문에는 요약과 그래프를 넣고, 원본은 열람 권한을 확인한 공유 링크로 제공하는 방식이 무난합니다.

실제 서비스 게임의 밸런스를 분석한 자료도 넣어도 되나요?

넣어도 좋습니다. 다만 직접 측정한 값과 추정한 값을 구분하고, 분석 대상 게임을 분명히 밝혀야 합니다.

이 글과 이어지는 과정

콘텐츠 기획서, 밸런스 시트, 시뮬레이션 리포트를 수업 결과물로 만들고 포트폴리오로 정리합니다.

게임기획학과

컨텐츠밸런스기획 과정

플레이 시간과 콘텐츠 볼륨, 성장 곡선과 전투 수치까지 게임의 '재미의 균형'을 설계하는 과정입니다. 콘텐츠 순환 구조를 만들고 밸런스 시트와 시뮬레이션으로 수치를 검증하는 실무 역량을 갖춥니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~5
콘텐츠 볼륨 설계

레벨·스테이지·이벤트를 얼마나, 어떤 순서로 소비할지 설계합니다.

성장 곡선 설계

경험치·스탯·재화가 자연스럽게 늘어나는 곡선을 만듭니다.

전투 수치 밸런싱

캐릭터·몬스터·스킬 간 힘의 균형을 수치로 조정합니다.

시뮬레이션 · 검증

시트와 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하고 개선합니다.

  1. STEP.01 콘텐츠 디자인 개론콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 장르별 콘텐츠 분석
    콘텐츠가 재미를 만드는 구조를 이해합니다.
  2. STEP.02 콘텐츠 볼륨 & 순환콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 플레이 시간 설계
    오래 즐길 수 있는 콘텐츠 구조를 만듭니다.
  3. STEP.03 성장 · 재화 밸런스성장 곡선 설계 · 재화 획득 · 소모 설계 · 인플레이션 관리
    성장과 경제의 균형을 수치로 설계합니다.
  4. STEP.04 전투 밸런스 & 시뮬레이션전투 공식 설계 · DPS · TTK 계산 · 시뮬레이션 시트 제작
    전투 수치를 검증 가능한 형태로 만듭니다.
  5. STEP.05 콘텐츠 운영 & 포트폴리오콘텐츠 운영 실습 · 밸런스 문서 정리 · 발표 · 포트폴리오 점검
    밸런스 기획 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 콘텐츠 볼륨 · 순환 기획서(플레이 시간과 콘텐츠 소비 흐름을 설계한 문서), 밸런스 시트(성장 곡선·재화·전투 수치를 설계한 Excel 시트), 전투 시뮬레이션(수치를 검증하는 시뮬레이션 결과 리포트)

이어지는 진로 — 밸런스 기획자, 콘텐츠 기획자, 전투 기획자, 경제 기획자

컨텐츠밸런스기획 과정 자세히 보기 →

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