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테크니컬 아티스트(TA) 포트폴리오 구성법

테크니컬 아티스트 포트폴리오는 아티스트 포트폴리오와 성격이 다릅니다. 결과 화면이 예쁜지만큼이나 어떤 문제를 어떻게 풀었는지가 중요합니다. 셰이더, 툴, 최적화 작업을 어떤 구조로 보여 주면 좋은지 정리했습니다.

문제와 해결 구조로 보여 주기

TA 포트폴리오의 각 작품은 짧은 사례 보고서처럼 구성하는 것이 좋습니다. 보는 사람은 '이 사람이 우리 팀의 문제를 풀어 줄 수 있을까'를 판단하려 하기 때문입니다.

  1. 문제: 어떤 불편이나 한계가 있었는지
  2. 목표: 어떤 기준을 만족해야 했는지(품질, 성능, 사용 편의)
  3. 방법: 어떤 기술과 도구로 접근했는지
  4. 결과: 전후 비교 화면, 성능 수치, 절약된 작업 시간
  5. 한계와 다음 단계: 아직 남은 문제와 개선 아이디어

수치는 직접 측정한 것만 적습니다. 측정 환경(기기, 엔진 버전)을 함께 적어 두면 신뢰도가 높아집니다.

넣으면 좋은 작품 유형

유형예시보여 주는 역량
셰이더물, 머리카락, 툰 셰이딩, 디졸브, 지형 블렌딩렌더링 이해와 미적 감각
툴에셋 검사 툴, 일괄 내보내기 툴, 리그 생성 스크립트작업 흐름 이해와 자동화
최적화무거운 장면의 성능 개선 사례분석력과 문제 해결력
파이프라인툴에서 엔진까지 데이터가 흐르는 구조 설계전체 공정 이해

모든 유형을 갖추기 어렵다면 자신이 지원하려는 TA 분야에 맞춰 두세 가지를 깊게 보여 주는 편이 낫습니다. 셰이더 중심 TA라면 셰이더 작품을, 파이프라인 TA라면 툴 작품을 앞에 둡니다.

작품마다 '이 작업이 없었다면 팀이 무엇을 더 해야 했을까'를 한 줄로 적어 두면 가치가 분명해집니다. 예를 들어 에셋 검사 툴이라면 아티스트가 일일이 확인하던 작업을 자동으로 처리하게 되었다는 식입니다.

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셰이더 작품 보여 주는 법

  • 완성 화면과 함께 셰이더 노드 그래프나 코드 일부를 보여 줍니다.
  • 아티스트가 조절할 수 있는 값(색, 강도, 속도)을 바꿔 가며 변화를 보여 주는 짧은 영상을 넣습니다.
  • 고사양 버전과 저사양 버전을 비교해 품질과 성능의 균형을 고민했다는 점을 보여 줍니다.
  • 어떤 엔진, 어떤 렌더링 방식에서 만들었는지 명시합니다.

툴 작품 보여 주는 법

툴은 결과가 화면에 잘 드러나지 않으므로 사용 장면을 영상으로 보여 주는 것이 가장 효과적입니다. 툴 없이 작업할 때와 툴을 쓸 때를 나란히 보여 주면 가치가 바로 전달됩니다. 사용 설명서 일부를 함께 넣으면 문서화 능력도 보여 줄 수 있습니다.

코드 저장소 링크를 함께 제공하는 경우가 많습니다. 이때 코드에 주석과 간단한 설명 파일을 정리해 두면 읽는 사람이 구조를 빨리 파악할 수 있습니다. 회사 업무로 만든 코드는 공개하지 않는 것이 원칙이므로, 개인 프로젝트나 공개해도 되는 작업만 올립니다.

아트 작업도 함께

TA는 아티스트와 소통하는 직무이므로 직접 만든 3D 에셋이나 장면이 함께 있으면 좋습니다. 높은 수준의 아트 작품일 필요는 없지만, 툴과 셰이더를 실제 에셋에 적용한 모습을 보여 주면 '실무에서 쓰이는 형태'로 고민했다는 점이 드러납니다. 직접 만든 셰이더를 직접 만든 장면에 적용해 하나의 완성 화면으로 보여 주는 구성은 특히 설득력이 있습니다.

아트 작품을 넣을 때도 기술적 의도를 함께 적어 두면 TA 포트폴리오의 흐름에서 벗어나지 않습니다. 이 장면에서 어떤 셰이더를 시험했고, 어떤 성능 기준을 두었는지를 짧게 덧붙이면 됩니다.

제출 전 점검

  • 각 작품에 문제, 방법, 결과가 빠짐없이 들어 있는가
  • 성능 수치에 측정 환경이 적혀 있는가
  • 코드 링크가 공개 상태이고 회사 기밀이 포함되지 않았는가
  • 기술 용어에 짧은 설명이 붙어 있어 아트 리드도 이해할 수 있는가

엔진 안에서 실시간 그래픽을 만드는 경험을 쌓고 싶다면 SBS아카데미게임학원 3D 이펙트(VFX) 과정의 엔진 적용 실습이 셰이더·최적화 작품의 출발점이 될 수 있습니다.

자주 묻는 질문

TA 포트폴리오에 아트 작품이 꼭 필요한가요?

필수는 아니지만 있으면 유리합니다. 아티스트의 작업 흐름을 이해한다는 근거가 되기 때문입니다.

작품이 몇 개 정도면 될까요?

개수보다 깊이가 중요합니다. 문제와 해결 과정이 분명한 사례 몇 개가 화려한 화면 여러 개보다 설득력이 있습니다.

이 글과 이어지는 과정

엔진에서 이펙트를 구현하고 최적화하는 실습이 셰이더·성능 사례를 만드는 기초가 됩니다.

게임그래픽학과

3D 이펙트(VFX) 과정

캐릭터와 환경의 리얼한 연출을 완성하는 시각 효과(VFX) 기술을 배우는 실무 중심 프로그램입니다. 불, 연기, 폭발, 마법, 물리 시뮬레이션, 파티클 시스템 등 다양한 FX 표현 기법을 학습하며, Unity, Unreal Engine 등 전문 툴을 실습합니다.

교육기간 1~8개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

이론보다는 실습 중심으로 구성되어 있으며, 이펙트 연출 기획, 툴 활용 능력, 실시간 구현 최적화까지 포함해 게임 이펙트 아티스트 및 전문가로의 취업을 목표로 합니다.

엔진 적용 실습

Unity 엔진을 통해 이펙트의 적용 단계를 학습하고, 환경이펙트에서부터 캐릭터의 모션에 맞춘 액티브스킬 이펙트까지 다양한 실습을 통해 실무 노하우를 전수받고 포트폴리오를 제작합니다.

수업 진행 순서

2D 소스 제작(Photoshop) → 영상 소스 제작(After Effects) → 3D 소스 제작(3ds Max, Substance Painter) → Unity 엔진 적용 1·2 → 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

이펙트용 2D·3D 소스를 직접 만들고, Unity에 적용해 환경 이펙트와 캐릭터 스킬 이펙트를 구현해 봅니다.

  1. After effect를 이용한 소스 제작After Effects 소스 제작
    움직이는 이펙트 소스를 영상 툴로 만듭니다.
  2. 3D 소스제작 (3d max, substance painter 외)3D 이펙트 소스 제작
    3ds Max, Substance Painter로 입체 이펙트용 소스를 만듭니다.
  3. 엔진적용하기1Unity 엔진 적용 · 환경 이펙트
    만든 소스를 Unity에 넣어 환경 이펙트를 구현합니다.
  4. 엔진적용하기2캐릭터 스킬 이펙트
    캐릭터 동작에 맞춘 스킬 이펙트를 구현합니다.
  5. 포트폴리오포트폴리오
    완성한 이펙트를 모아 지원용 포트폴리오로 정리합니다.

수료 후 결과물 — 이펙트 포트폴리오(환경 이펙트와 캐릭터 스킬 이펙트를 담은 이펙트 포트폴리오), 실습 과제(2D 이펙트 소스, After Effects 영상 소스, 3D 이펙트 소스, Unity 환경 이펙트, 캐릭터 스킬 이펙트)

이어지는 진로 — 게임 이펙트 아티스트, 게임 VFX 디자이너

3D 이펙트(VFX) 과정 자세히 보기 →

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