brand

QUICK
MENU

홈 › 정보 › 용어 › 용어 사전

게임 그래픽 용어 사전

게임 그래픽은 원화, 3D 모델링, 애니메이션, 이펙트, UI처럼 여러 분야가 이어져 하나의 결과물을 만듭니다. 분야마다 쓰는 말이 달라서 처음 공부할 때는 강의나 작업 요청서를 이해하기 어려울 수 있습니다. 이 사전은 게임 그래픽 제작 단계에 따라 자주 쓰는 용어를 묶어 정리했습니다.

원화와 콘셉트

용어뜻
원화(콘셉트 아트)게임에 들어갈 캐릭터, 배경, 소품의 모습을 처음 정하는 그림. 3D 작업자가 이를 보고 모델을 만듭니다.
설정화캐릭터나 소품의 세부 디자인을 여러 각도와 부분 확대로 정리한 그림.
턴어라운드캐릭터를 앞, 옆, 뒤 등 여러 방향에서 그린 그림. 3D 모델링의 기준이 됩니다.
실루엣형태를 검게 칠해 윤곽만 남긴 모양. 멀리서도 알아볼 수 있는지 확인할 때 씁니다.
러프 / 스케치세부를 다듬기 전에 형태와 구도를 빠르게 잡는 초안.
무드 보드작업의 분위기와 방향을 잡기 위해 참고 이미지를 모아 둔 판.

3D 모델링과 텍스처

용어뜻
폴리곤3D 모델을 이루는 작은 면. 폴리곤 수가 많을수록 정밀하지만 게임 성능에 부담이 됩니다.
로우폴리 / 하이폴리폴리곤 수가 적은 모델과 많은 모델. 게임에서는 로우폴리 모델에 하이폴리의 디테일을 입혀 쓰는 경우가 많습니다.
스컬핑점토를 빚듯 3D 모델의 형태와 디테일을 조각하는 작업.
리토폴로지복잡한 모델의 면 구조를 게임에 쓰기 좋게 다시 정리하는 작업.
UV3D 모델의 표면을 평면으로 펼친 좌표. 텍스처를 어디에 입힐지 정하는 기준입니다.
텍스처모델 표면에 입히는 이미지. 색, 질감, 거칠기 같은 정보를 담습니다.
노멀 맵표면의 요철을 빛 계산으로 표현하는 텍스처. 폴리곤을 늘리지 않고 디테일을 보여 줍니다.
PBR물리 기반 렌더링. 실제 재질처럼 빛을 반사하도록 재질 정보를 나눠 표현하는 방식입니다.

모델링 용어는 결국 '얼마나 정밀하게 보이게 할 것인가'와 '얼마나 가볍게 만들 것인가' 사이의 균형과 관련이 있습니다. 게임은 실시간으로 화면을 그려야 하므로, 영상용 3D보다 효율을 더 많이 따집니다.

캐릭터모델링 과정, 내 상황에 맞게 시작하는 방법이 궁금하다면무료 상담 →

애니메이션과 리깅

용어뜻
리깅3D 모델 안에 뼈대(본)를 넣고 움직일 수 있게 연결하는 작업.
스키닝모델 표면이 뼈대의 움직임을 자연스럽게 따라가도록 영향 범위를 정하는 작업.
키프레임동작의 중요한 순간을 정해 두는 프레임. 그 사이는 프로그램이 이어 줍니다.
사이클 애니메이션걷기, 달리기처럼 끝과 처음이 이어져 반복되는 동작.
모션 캡처실제 사람의 움직임을 기록해 3D 캐릭터에 적용하는 방식.

게임 애니메이션은 플레이어 입력에 따라 동작이 끊기고 이어져야 하므로, 동작 하나의 완성도뿐 아니라 동작 사이의 연결도 중요합니다. 그래서 애니메이터는 기획자, 프로그래머와 함께 동작의 길이와 전환 시점을 맞추는 일이 많습니다.

이펙트, UI, 기타

용어뜻
VFX(이펙트)불꽃, 폭발, 마법, 타격 효과처럼 동작과 상황을 강조하는 시각 효과.
파티클작은 입자를 많이 뿌려 연기, 불꽃, 먼지 같은 효과를 만드는 방식.
셰이더화면에 색과 빛을 어떻게 그릴지 정하는 프로그램. 재질 표현과 특수 효과에 쓰입니다.
UI / UXUI는 버튼, 메뉴 같은 화면 요소, UX는 이용자가 그 화면을 쓰며 느끼는 경험 전체를 말합니다.
스프라이트2D 게임에서 캐릭터나 효과를 표현하는 낱장 이미지. 여러 장을 이어 애니메이션을 만듭니다.
모듈러배경을 벽, 바닥, 기둥 같은 조각으로 만들어 조립해 쓰는 제작 방식.

용어를 작업에 연결하기

그래픽 용어는 작업 순서와 함께 기억하면 쉽습니다. 원화에서 형태를 정하고, 모델링과 텍스처로 입체를 만들고, 리깅과 애니메이션으로 움직이게 하고, 이펙트로 마무리하는 흐름입니다. 내가 맡을 분야의 앞뒤 단계 용어를 함께 알아 두면 협업이 훨씬 수월해집니다. 캐릭터모델링 과정에서는 원화를 바탕으로 모델링, 텍스처, 게임 엔진 적용까지 이어지는 실제 작업 흐름을 실습할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

원화와 일러스트는 무엇이 다른가요?

원화는 게임 제작을 위한 설계도 역할을 하는 그림이고, 일러스트는 그 자체로 완성된 감상용 그림인 경우가 많습니다.

로우폴리 모델을 쓰는 이유는 무엇인가요?

게임은 실시간으로 화면을 그려야 하므로, 폴리곤 수를 줄여 성능 부담을 낮추고 디테일은 텍스처로 보완합니다.

리깅과 애니메이션은 같은 작업인가요?

리깅은 움직일 수 있도록 뼈대를 만드는 준비 작업이고, 애니메이션은 그 뼈대를 움직여 동작을 만드는 작업입니다.

이 글과 이어지는 과정

원화에서 모델링, 텍스처, 엔진 적용까지 그래픽 용어가 쓰이는 실제 작업 흐름을 익힙니다.

게임그래픽학과

캐릭터모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR/AR 등 다양한 디지털 콘텐츠 산업에서 활용되는 3D 캐릭터 제작 전문 과정입니다. 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 리깅(Rigging), 애니메이션(Animation) 등 3D 캐릭터 제작의 전 과정을 실습 중심으로 배우며, 실무에 바로 투입될 수 있는 고퀄리티 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

캐릭터모델링 과정 자세히 보기 →

함께 보면 좋은 글

캐릭터모델링 과정 무료 상담

현재 실력과 목표를 알려 주시면 맞는 과정과 준비 순서를 안내해 드립니다.

  • 현재 실력과 목표에 맞는 시작 단계 진단
  • 목표(입시·취업·취미)에 맞춘 학습 로드맵
  • 선배 수강생 포트폴리오 상담 시 열람

전화 상담 010-2135-9730 · 카카오톡 상담 바로가기

빠른 수강료 조회

관심있는 교육과정을 선택해 주세요.(중복 선택 가능)

게임디자인학과

세부 교육과정 (선택)

세부 교육과정 (선택)

세부 교육과정 (선택)

게임개발학과

세부 교육과정 (선택)

세부 교육과정 (선택)

세부 교육과정 (선택)

세부 교육과정 (선택)

웹툰·웹소설학과

세부 교육과정 (선택)

세부 교육과정 (선택)

AI X 크리에이터

세부 교육과정 (선택)

가까운 지점을 선택해주세요.

    신청하시는 분의 이름과 연락처를 입력해 주세요.

    - -
    자세히 보기
    수집 항목: 이름, 연락처, 수강안내 관련 이력
    이용 목적: 수강안내 제공, 관련 이력 관리 및 맞춤형 재안내를 통한 서비스 품질 개선
    보유 기간: 수집일로부터 최대 3년간 보관 후 파기
    닫기

    개인정보처리 방침

    SBS아카데미게임학원은 이용자의 자유와 권리보호를 위해 『개인정보 보호법』 및 관계법령이 정한 바를 준수하여, 적법하게 개인 정보를 처리하고 안전하게 관리하고 있습니다.
    이에 『개인정보 보호법』 제 30조에 따라 이용자에게 개인정보 처리에 관한 절차 및 기준을 안내하고, 이와 관련한 고충을 신속하고 원활하게 처리할 수 있도록 하기 위하여 다음과 같이 개인정보 처리방침을 수립∙공개 합니다.


    제1조(개인정보의 처리 목적, 항목 및 보유기간)

    SBS아카데미게임학원은 다음 목적을 위하여 필요한 최소한의 개인정보를 수집·이용하며, 목적 달성 시 또는 보유기간 경과 시 지체 없이 파기합니다. 이용 목적 변경 시에는 법령에 따라 별도의 동의를 받습니다.


    구분 처리 목적 법적 근거 수집 항목 보유·이용 기간
    상담 신청 수강 상담, 문의 응대, 상담이력 관리 개인정보 보호법 제15조 제1항 제1호(동의) 이름, 연락처(휴대전화), 이메일, 상담내용, 상담일시 수집일로부터 3년
    수강생 관리 학사관리, 수강 이력 관리, 계약 이행 개인정보 보호법 제15조 제1항 제4호, 학원법 이름, 연락처, 생년월일, 성별, 주소, 이메일, 수강과정 등 수강 종료 후 5년
    회원 가입 회원관리, 로그인 인증, 서비스 제공 개인정보 보호법 제15조 제1항 제1호(동의) ID, 비밀번호, 이름, 생년월일, 성별, 연락처, 이메일 회원 탈퇴 시까지 (단, 법령에 따름)
    마케팅(선택) 이벤트, 광고성 정보 안내, 만족도 조사 개인정보 보호법 제15조 제1항 제1호(별도 동의) 이름, 연락처, 이메일 동의 철회 또는 1년 후 즉시 파기

    제2조(만 14세 미만 아동의 개인정보 처리)

    SBS아카데미게임학원은 만 14세 미만 아동의 개인정보 수집 시 반드시 법정대리인의 동의를 받습니다. 동의 여부 확인 절차를 별도로 마련하며, 법정대리인의 동의 없이는 수집하지 않습니다.


    제3조(개인정보의 제3자 제공)

    SBS아카데미게임학원은 원칙적으로 정보주체의 동의 없이 개인정보를 외부에 제공하지 않으며, 다음 경우에 한하여 예외적으로 제공합니다.

    • 1. 법령에 따른 제공
    • 2. 정보주체로부터 별도 동의를 받은 경우
    • 3. 급박한 생명·신체·재산상 이익 필요 시

    ※ 현재 SBS아카데미게임학원은 개인정보를 제3자에게 제공하지 않습니다.


    제4조(개인정보 처리 위탁)

    SBS아카데미게임학원은 다음과 같이 개인정보 처리업무를 위탁하고 있습니다.


    수탁자 위탁업무 내용
    (주)코리아교육그룹 고객상담 시스템관리
    재수탁자 위탁업무 내용
    (주)인케이지 서버 및 DB 운영, 보안 관리
    (주)엠노베이션 광고대행, 광고관리, 광고성과 분석

    제5조(개인정보의 파기 절차 및 방법)

    SBS아카데미게임학원은 개인정보 보유기간 경과, 목적 달성 시 지체 없이 파기합니다.

    - 전자적 파일: 복구 불가능한 방식으로 삭제

    - 종이문서: 분쇄 또는 소각

    파기 기록은 내부 규정에 따라 관리하며, 최소 3년 보관 가능합니다.


    제6조(정보주체 권리)

    정보주체는 회사에 대해 다음 권리를 행사할 수 있습니다.

    1. 개인정보 열람 요구

    2. 오류 시 정정 요구

    3. 삭제 요구

    4. 처리정지 요구

    권리 행사는 서면, 이메일, FAX, 홈페이지, 고객센터 등을 통해 요청 가능하며, 코리아교육그룹은 10일 이내에 회신합니다.


    제7조(안전성 확보조치)

    SBS아카데미게임학원은 개인정보 보호를 위해 다음 조치를 시행합니다.

    - 관리적 조치: 내부관리계획 수립, 교육, 정기 감사

    - 기술적 조치: 접근권한 제한, 암호화, 로그기록 보관

    - 물리적 조치: 전산실, 자료보관실 접근 통제


    제8조(녹취 및 CCTV 관리)

    SBS아카데미게임학원은 상담 품질 개선을 위해 유선 상담 시 녹취를 실시할 수 있으며, 상담직원이 고객과의 통화를 직접 녹음하는 경우, 사전 고지 없이 녹음할 수 있습니다. 녹취파일은 1년간 보관 후 파기합니다. 외부 제공은 원칙적으로 금지합니다.


    제9조(개인정보 보호책임자)

    SBS아카데미게임학원은 개인정보 처리에 관한 업무를 총괄해서 책임지고, 개인정보 처리와 관련한 정보주체의 불만처리 및 피해구제 등을 위하여 아래와 같이 개인정보보호책임자를 지정하고 있습니다.

    - 개인정보보호 책임자: 강경훈 원장

    - 연락처: 1588-0376

    - 이메일: [email protected]


    제10조(권익침해 구제방법)

    정보주체는 개인정보 침해 시 아래 기관에 신고·상담할 수 있습니다.

    - 개인정보침해신고센터: 118

    - 개인정보분쟁조정위원회: 1833-6972

    - 대검찰청: 1301

    - 경찰청: 182


    제11조(처리방침 변경)

    - SBS아카데미게임학원은 개인정보처리방침을 개정하는 경우 최소 7일 전에 홈페이지의 공지사항을 통하여 고지할 것 입니다.

    - 본 방침은 2025년 5월 1일 시행되며, 변경 시 홈페이지에 공지합니다.


    Customer Center

    010-2135-9730

    010-2135-9730

    주말·공휴일 상담 및 접수가 가능합니다.

    Top