게임 그래픽은 원화, 3D 모델링, 애니메이션, 이펙트, UI처럼 여러 분야가 이어져 하나의 결과물을 만듭니다. 분야마다 쓰는 말이 달라서 처음 공부할 때는 강의나 작업 요청서를 이해하기 어려울 수 있습니다. 이 사전은 게임 그래픽 제작 단계에 따라 자주 쓰는 용어를 묶어 정리했습니다.
원화와 콘셉트
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| 원화(콘셉트 아트) | 게임에 들어갈 캐릭터, 배경, 소품의 모습을 처음 정하는 그림. 3D 작업자가 이를 보고 모델을 만듭니다. |
| 설정화 | 캐릭터나 소품의 세부 디자인을 여러 각도와 부분 확대로 정리한 그림. |
| 턴어라운드 | 캐릭터를 앞, 옆, 뒤 등 여러 방향에서 그린 그림. 3D 모델링의 기준이 됩니다. |
| 실루엣 | 형태를 검게 칠해 윤곽만 남긴 모양. 멀리서도 알아볼 수 있는지 확인할 때 씁니다. |
| 러프 / 스케치 | 세부를 다듬기 전에 형태와 구도를 빠르게 잡는 초안. |
| 무드 보드 | 작업의 분위기와 방향을 잡기 위해 참고 이미지를 모아 둔 판. |
3D 모델링과 텍스처
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| 폴리곤 | 3D 모델을 이루는 작은 면. 폴리곤 수가 많을수록 정밀하지만 게임 성능에 부담이 됩니다. |
| 로우폴리 / 하이폴리 | 폴리곤 수가 적은 모델과 많은 모델. 게임에서는 로우폴리 모델에 하이폴리의 디테일을 입혀 쓰는 경우가 많습니다. |
| 스컬핑 | 점토를 빚듯 3D 모델의 형태와 디테일을 조각하는 작업. |
| 리토폴로지 | 복잡한 모델의 면 구조를 게임에 쓰기 좋게 다시 정리하는 작업. |
| UV | 3D 모델의 표면을 평면으로 펼친 좌표. 텍스처를 어디에 입힐지 정하는 기준입니다. |
| 텍스처 | 모델 표면에 입히는 이미지. 색, 질감, 거칠기 같은 정보를 담습니다. |
| 노멀 맵 | 표면의 요철을 빛 계산으로 표현하는 텍스처. 폴리곤을 늘리지 않고 디테일을 보여 줍니다. |
| PBR | 물리 기반 렌더링. 실제 재질처럼 빛을 반사하도록 재질 정보를 나눠 표현하는 방식입니다. |
모델링 용어는 결국 '얼마나 정밀하게 보이게 할 것인가'와 '얼마나 가볍게 만들 것인가' 사이의 균형과 관련이 있습니다. 게임은 실시간으로 화면을 그려야 하므로, 영상용 3D보다 효율을 더 많이 따집니다.
애니메이션과 리깅
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| 리깅 | 3D 모델 안에 뼈대(본)를 넣고 움직일 수 있게 연결하는 작업. |
| 스키닝 | 모델 표면이 뼈대의 움직임을 자연스럽게 따라가도록 영향 범위를 정하는 작업. |
| 키프레임 | 동작의 중요한 순간을 정해 두는 프레임. 그 사이는 프로그램이 이어 줍니다. |
| 사이클 애니메이션 | 걷기, 달리기처럼 끝과 처음이 이어져 반복되는 동작. |
| 모션 캡처 | 실제 사람의 움직임을 기록해 3D 캐릭터에 적용하는 방식. |
게임 애니메이션은 플레이어 입력에 따라 동작이 끊기고 이어져야 하므로, 동작 하나의 완성도뿐 아니라 동작 사이의 연결도 중요합니다. 그래서 애니메이터는 기획자, 프로그래머와 함께 동작의 길이와 전환 시점을 맞추는 일이 많습니다.
이펙트, UI, 기타
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| VFX(이펙트) | 불꽃, 폭발, 마법, 타격 효과처럼 동작과 상황을 강조하는 시각 효과. |
| 파티클 | 작은 입자를 많이 뿌려 연기, 불꽃, 먼지 같은 효과를 만드는 방식. |
| 셰이더 | 화면에 색과 빛을 어떻게 그릴지 정하는 프로그램. 재질 표현과 특수 효과에 쓰입니다. |
| UI / UX | UI는 버튼, 메뉴 같은 화면 요소, UX는 이용자가 그 화면을 쓰며 느끼는 경험 전체를 말합니다. |
| 스프라이트 | 2D 게임에서 캐릭터나 효과를 표현하는 낱장 이미지. 여러 장을 이어 애니메이션을 만듭니다. |
| 모듈러 | 배경을 벽, 바닥, 기둥 같은 조각으로 만들어 조립해 쓰는 제작 방식. |
용어를 작업에 연결하기
그래픽 용어는 작업 순서와 함께 기억하면 쉽습니다. 원화에서 형태를 정하고, 모델링과 텍스처로 입체를 만들고, 리깅과 애니메이션으로 움직이게 하고, 이펙트로 마무리하는 흐름입니다. 내가 맡을 분야의 앞뒤 단계 용어를 함께 알아 두면 협업이 훨씬 수월해집니다. 캐릭터모델링 과정에서는 원화를 바탕으로 모델링, 텍스처, 게임 엔진 적용까지 이어지는 실제 작업 흐름을 실습할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
원화와 일러스트는 무엇이 다른가요?
원화는 게임 제작을 위한 설계도 역할을 하는 그림이고, 일러스트는 그 자체로 완성된 감상용 그림인 경우가 많습니다.
로우폴리 모델을 쓰는 이유는 무엇인가요?
게임은 실시간으로 화면을 그려야 하므로, 폴리곤 수를 줄여 성능 부담을 낮추고 디테일은 텍스처로 보완합니다.
리깅과 애니메이션은 같은 작업인가요?
리깅은 움직일 수 있도록 뼈대를 만드는 준비 작업이고, 애니메이션은 그 뼈대를 움직여 동작을 만드는 작업입니다.
