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서브스턴스 3D 페인터 PBR 텍스처링 기초

PBR은 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering)의 줄임말로, 실제 세계에서 빛이 물체 표면에 반사되는 원리를 따라 재질을 표현하는 방식입니다. 요즘 3D 게임 대부분이 이 방식을 쓰고, 서브스턴스 3D 페인터도 PBR을 기준으로 만들어진 프로그램입니다. 이 글은 PBR 텍스처의 구성과 페인터에서 재질을 만들 때 지켜야 할 기본 원칙을 설명합니다.

PBR은 왜 쓰는가

예전 게임 텍스처는 그림자와 반짝임까지 색 이미지에 직접 그려 넣는 경우가 많았습니다. 이런 방식은 조명이 바뀌면 어색해집니다. 낮에도 밤에도 같은 곳에 반짝임이 그려져 있기 때문입니다.

PBR은 색은 색대로, 반짝이는 정도는 반짝이는 정도대로 따로 저장하고, 실제 빛 계산은 게임 엔진이 맡습니다. 그래서 같은 재질이 어떤 조명 아래에서도 자연스럽게 보이고, 여러 아티스트가 만든 에셋을 한 장면에 모아도 질감이 통일됩니다.

PBR이 정답을 정해 주는 것은 아닙니다. 물리 원리를 기준으로 삼되, 게임의 아트 방향에 맞게 색과 대비를 조절하는 것은 여전히 아티스트의 몫입니다. 기준을 알고 의도적으로 벗어나는 것과 몰라서 틀리는 것은 결과물에서 분명히 차이가 납니다.

메탈릭·러프니스 방식의 기본 맵

맵담는 정보칠하는 요령
베이스 컬러빛과 그림자를 뺀 순수한 표면 색그림자나 하이라이트를 그려 넣지 않음
메탈릭금속인지 아닌지대부분 금속은 흰색, 비금속은 검은색으로 분명히 나눔
러프니스표면이 얼마나 거친지밝을수록 거칠고 흐린 반사, 어두울수록 매끈하고 선명한 반사
노멀표면의 미세한 굴곡 방향고해상도 모델에서 굽거나 높이 정보를 칠해 만듦
앰비언트 오클루전틈새에 빛이 덜 닿는 정도보통 베이킹으로 얻음
하이트표면의 높낮이페인터 안에서 칠한 뒤 노멀에 합쳐 내보내는 경우가 많음

게임 업계에서는 이 메탈릭·러프니스 방식이 널리 쓰입니다. 이 밖에 스페큘러·글로시니스 방식도 있지만 원리는 비슷하고 정보를 담는 방식만 다릅니다.

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자연스러운 재질을 만드는 원칙

  • 베이스 컬러에 그림자를 그리지 않습니다. 그늘은 앰비언트 오클루전과 엔진 조명이 표현합니다.
  • 완전한 검정이나 완전한 흰색은 베이스 컬러에 거의 쓰지 않습니다. 현실의 숯과 눈도 완전한 검정, 흰색은 아닙니다.
  • 메탈릭은 중간값을 피합니다. 녹슨 철처럼 금속과 비금속이 섞인 경우도 영역을 나눠 표현합니다.
  • 표면의 이야기는 러프니스에 많이 담깁니다. 손이 자주 닿는 손잡이는 매끈하고, 먼지 쌓인 곳은 거칠어집니다.
  • 참고 사진을 곁에 두고 같은 재질이 실제로 어떻게 반사하는지 비교합니다.

초보자가 가장 많이 놓치는 것은 러프니스입니다. 색만 열심히 칠하고 러프니스를 한 값으로 두면 모든 표면이 똑같이 반짝여 플라스틱처럼 보입니다. 같은 재질 안에서도 지문, 얼룩, 닳은 자리에 따라 러프니스를 조금씩 다르게 주면 훨씬 사실적으로 보입니다.

페인터에서 재질을 쌓는 순서

  1. 기본 재질 레이어를 깔고 베이스 컬러, 메탈릭, 러프니스 값을 정합니다.
  2. 형태를 따라 큰 색 변화를 줍니다. 위쪽은 빛에 바래고 아래쪽은 더러워지는 식입니다.
  3. 커버처 맵을 쓰는 마스크로 모서리 마모를 넣습니다.
  4. 앰비언트 오클루전 맵을 쓰는 마스크로 틈새 먼지와 때를 넣습니다.
  5. 손으로 직접 칠해 긁힘, 얼룩, 문양 같은 이야기를 더합니다.
  6. 채널을 하나씩 따로 보며 값이 튀는 곳이 없는지 점검합니다.

페인터 화면 오른쪽 위에서 보기 모드를 바꾸면 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭 채널만 따로 볼 수 있습니다. 완성된 화면만 보면 괜찮아 보여도 채널별로 보면 문제가 드러나는 경우가 많습니다. 환경 조명 이미지를 바꿔 가며 여러 조명에서 확인하는 것도 좋은 습관입니다.

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자주 묻는 질문

PBR 텍스처는 사실적인 게임에서만 쓰나요?

아닙니다. 만화풍 게임에서도 PBR 방식으로 재질을 관리하고 색감과 조명을 스타일에 맞게 조절하는 경우가 많습니다.

금속 재질의 베이스 컬러는 어떻게 칠하나요?

금속은 베이스 컬러가 반사되는 빛의 색이 됩니다. 금은 노란빛, 구리는 붉은빛처럼 금속 고유의 반사 색을 넣고, 메탈릭을 흰색으로 둡니다.

텍스처 해상도는 어떻게 정하나요?

화면에 보이는 크기와 팀의 텍셀 밀도 기준에 따라 정합니다. 작업은 높은 해상도로 하고 내보낼 때 필요한 크기로 줄이는 방법이 많이 쓰입니다.

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강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

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