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서브스턴스 3D 페인터 입문 가이드

서브스턴스 3D 페인터(Substance 3D Painter)는 3D 모델 위에 직접 칠하며 텍스처를 만드는 프로그램입니다. 금속의 긁힘, 모서리의 벗겨짐, 틈새의 먼지처럼 사실적인 표면을 빠르게 표현할 수 있어 게임 그래픽 현장에서 널리 쓰입니다. 현재 어도비(Adobe)의 서브스턴스 3D 제품군에 속해 있습니다. 이 글은 페인터를 처음 켠 사람이 모델 하나에 텍스처를 입히기까지의 순서를 안내합니다.

페인터는 무엇을 하는 프로그램인가

예전에는 UV를 펼친 평면 이미지를 포토샵에서 칠한 뒤 모델에 입혀 확인하는 방식이 많았습니다. 페인터는 3D 모델 위에 바로 칠하면서 결과를 실시간으로 볼 수 있습니다. 칠한 내용은 색, 거칠기, 금속성, 높낮이 정보가 동시에 기록되어 빛을 받았을 때 실제 재질처럼 반응합니다.

또 하나의 강점은 모델의 형태 정보를 활용한 자동 효과입니다. 모서리, 움푹한 틈, 위를 향한 면 같은 정보를 미리 구워 두면, 모서리만 벗겨지게 하거나 틈에만 먼지가 쌓이게 하는 작업을 몇 번의 클릭으로 할 수 있습니다.

시작 전 준비물

  • UV가 펼쳐진 저해상도 모델(FBX 등)
  • 노멀맵 등으로 세부를 옮길 고해상도 모델(있는 경우)
  • 재질마다 다르게 지정한 머티리얼 구분. 페인터에서 텍스처 세트로 나뉘어 따로 작업할 수 있음

새 프로젝트를 만들 때 템플릿을 고르는데, 쓰려는 게임 엔진이나 셰이더 방식에 맞는 템플릿을 고르면 이후 내보내기 설정이 편해집니다. 일반적인 게임 작업이라면 금속성과 거칠기 방식의 PBR 템플릿을 씁니다.

모델의 법선 방향이 뒤집힌 면이나 겹친 UV가 있으면 페인터에서 칠한 내용이 엉뚱한 곳에 함께 나타납니다. 모델링 툴에서 내보내기 전에 이런 문제를 정리해 두면 페인터 작업이 훨씬 수월해집니다.

서브스턴스 3D 페인터 입문 가이드 혼자 배우다 막혔다면, 수업으로 체계적으로과정 상담 →

메시 맵 베이킹

작업을 시작하면 먼저 텍스처 세트 설정에서 메시 맵을 굽습니다. 메시 맵은 모델 형태를 분석한 이미지들로, 고해상도 모델을 지정하면 그 세부가 노멀맵으로 옮겨집니다.

메시 맵담긴 정보쓰임
노멀(Normal)표면의 미세한 굴곡세부 형태 표현
앰비언트 오클루전빛이 덜 닿는 그늘진 정도틈새 먼지, 어두운 부분
커버처(Curvature)튀어나온 모서리와 파인 곳모서리 벗겨짐, 마모
월드 스페이스 노멀면이 바라보는 방향위쪽 면에만 먼지나 눈 쌓기
포지션모델 안의 위치아래에서 위로 점점 변하는 효과

이 맵들이 깨끗하게 나와야 이후 자동 효과도 제대로 작동합니다. 베이킹 결과에 얼룩이 보이면 텍스처를 칠하기 전에 먼저 해결하는 것이 좋습니다.

레이어, 마스크, 스마트 머티리얼

페인터는 포토샵처럼 레이어를 쌓아 작업합니다. 아래에 기본 재질을 깔고, 위에 녹, 먼지, 긁힘 레이어를 얹는 식입니다. 각 레이어에 마스크를 달아 어디에 보일지 정합니다. 마스크에 제너레이터를 넣으면 앞에서 구운 메시 맵을 이용해 모서리나 틈새만 자동으로 골라 줍니다.

스마트 머티리얼은 이런 레이어 묶음을 미리 만들어 둔 재질입니다. 낡은 철, 가죽, 페인트 칠한 금속 같은 재질을 끌어다 놓기만 해도 그럴듯한 결과가 나옵니다. 다만 스마트 머티리얼을 그대로 쓰면 누구나 비슷한 결과가 나오므로, 출발점으로만 쓰고 색, 마모 정도, 손으로 칠한 디테일을 더해 자기만의 표현으로 바꾸는 것이 중요합니다.

내보내기와 엔진 확인

완성하면 텍스처 내보내기 창에서 대상 엔진에 맞는 출력 설정을 고릅니다. 유니티와 언리얼은 텍스처를 받는 방식이 조금씩 달라 프리셋이 따로 준비되어 있습니다. 내보낸 텍스처는 반드시 엔진에 넣어 확인합니다. 페인터 화면과 엔진 화면은 조명과 셰이더가 달라 색이나 거칠기 느낌이 다르게 보일 수 있기 때문입니다.

관련 과정

SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정에서는 ZBrush 스컬프팅과 리토폴로지, 텍스처맵 추출 다음 단계로 Substance Painter 텍스처 작업을 진행해 게임 캐릭터를 완성합니다.

자주 묻는 질문

페인터를 쓰면 포토샵은 필요 없나요?

텍스처 작업 대부분을 페인터에서 할 수 있지만, 로고나 무늬 이미지 제작, 손맵 스타일 보정 등에는 여전히 포토샵을 함께 쓰는 경우가 많습니다.

손맵 스타일 텍스처도 페인터로 만들 수 있나요?

가능합니다. 다만 손으로 그린 느낌의 텍스처는 포토샵이나 3D 페인팅 툴에서 직접 그리는 방식도 많이 쓰이므로, 목표 스타일에 맞게 툴을 고르면 됩니다.

이 글과 이어지는 과정

Substance Painter 텍스처 작업을 리토폴로지, 텍스처맵 추출과 이어서 실습하는 과정입니다.

게임그래픽학과

캐릭터모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR/AR 등 다양한 디지털 콘텐츠 산업에서 활용되는 3D 캐릭터 제작 전문 과정입니다. 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 리깅(Rigging), 애니메이션(Animation) 등 3D 캐릭터 제작의 전 과정을 실습 중심으로 배우며, 실무에 바로 투입될 수 있는 고퀄리티 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

캐릭터모델링 과정 자세히 보기 →

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서브스턴스 3D 페인터 입문 가이드 배우기 무료 상담

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