공격 버튼을 누를 때 뜨는 데미지 숫자 뒤에는 기획자가 설계한 전투 공식이 있습니다. 공식이 단순하면 이해하기 쉽지만 깊이가 부족하고, 복잡하면 플레이어도 기획자도 결과를 예측하기 어렵습니다. 데미지 공식의 대표적인 형태와 설계 시 판단 기준, 검증 방법을 정리합니다.
데미지 공식의 기본 구조
대부분의 데미지 공식은 세 부분으로 나눠 생각할 수 있습니다. 공격자가 낼 수 있는 힘, 방어자가 줄이는 양, 그리고 상황에 따라 곱해지는 배율입니다. 이 세 부분을 따로 설계하고 마지막에 곱하거나 더하는 구조로 만들면 이후 조정이 쉬워집니다.
- 기본 공격력: 캐릭터 공격력 × 스킬 계수(스킬마다 정해진 배율)
- 방어 적용: 방어력에 따라 데미지를 줄이는 단계
- 배율 적용: 치명타, 속성 상성, 버프·디버프 등 상황별 배율
- 최종 보정: 소수점 처리, 최소 데미지 보장, 무작위 편차
대표적인 방어 공식 비교
| 방식 | 형태 | 장점 | 주의점 |
|---|---|---|---|
| 뺄셈형 | 공격력 − 방어력 | 직관적이라 플레이어가 계산하기 쉬움 | 방어력이 공격력에 가까우면 데미지가 0에 수렴. 최소 데미지 보장 필요 |
| 비율형 | 공격력 × 상수 ÷ (상수 + 방어력) | 방어력이 아무리 높아도 데미지가 0이 되지 않음 | 방어력을 올릴수록 효율이 줄어드는 체감 설계가 필요 |
| 퍼센트 감소형 | 공격력 × (1 − 피해 감소율) | 감소율이 명확하게 보임 | 감소율 상한을 두지 않으면 무적에 가까워짐 |
예를 들어 비율형에서 상수를 100으로 두면, 방어력이 100일 때 데미지가 절반이 됩니다. 이 상수를 기준으로 '방어력을 얼마나 올려야 의미 있는 차이가 나는가'를 설계할 수 있습니다. 어떤 방식을 고를지는 게임이 장비 성장을 얼마나 중요하게 다루는지, 플레이어가 수치를 직접 계산하는 장르인지에 따라 달라집니다.
치명타·속성·버프 배율 설계
- 치명타: 발생 확률과 배율 두 값으로 이뤄집니다. 확률이 높아질수록 배율의 가치도 함께 올라가므로 두 능력치의 상한과 교환 비율을 함께 설계합니다.
- 속성 상성: 유리한 속성은 배율을 높이고 불리한 속성은 낮춥니다. 배율 차이가 너무 크면 특정 조합만 쓰게 되고, 너무 작으면 상성을 고려할 이유가 없어집니다.
- 버프·디버프: 여러 효과가 겹칠 때 더할지(합연산) 곱할지(곱연산)를 반드시 정합니다. 곱연산은 효과가 겹칠수록 급격히 커지므로 상한 관리가 중요합니다.
- 무작위 편차: 데미지에 약간의 흔들림을 주면 타격감이 살아나지만, 편차가 크면 전투 결과가 운에 좌우됩니다.
DPS와 TTK로 검증하기
공식을 만들었다면 숫자로 결과를 확인해야 합니다. 이때 자주 쓰는 지표가 DPS와 TTK입니다. DPS(Damage Per Second)는 초당 평균 데미지, TTK(Time To Kill)는 대상을 쓰러뜨리는 데 걸리는 시간입니다.
- 캐릭터 공격력, 공격 속도, 스킬 계수, 치명타 확률과 배율을 넣어 평균 데미지와 DPS를 계산합니다.
- 몬스터 체력과 방어력을 넣어 TTK를 계산합니다.
- 레벨 구간별로 '일반 몬스터는 몇 초, 보스는 몇 분'처럼 기획 의도로 정한 목표 TTK와 비교합니다.
- 장비 등급이나 성장 단계를 바꿔 가며 TTK가 의도한 만큼 줄어드는지 확인합니다.
- 특정 조합에서 TTK가 비정상적으로 짧아지는 구간이 있는지 찾아 상한이나 계수를 조정합니다.
엑셀에서 무작위 수를 이용해 전투를 여러 번 반복 계산하는 시뮬레이션 시트를 만들면, 치명타와 편차까지 포함한 실제 체감 결과를 미리 볼 수 있습니다.
설계할 때 지켜야 할 원칙
전투 공식은 한 번 출시하면 바꾸기 어렵습니다. 플레이어가 이미 그 공식을 기준으로 장비와 능력치를 골랐기 때문입니다. 그래서 처음 설계할 때 확장성을 생각해야 합니다. 새 능력치가 추가될 자리를 남겨 두고, 각 단계의 상한과 하한을 명시하고, 공식 전체를 문서로 남겨 개발자와 QA가 같은 기준으로 확인할 수 있게 하세요. 플레이어에게 보이는 능력치 설명과 실제 공식이 다르게 동작하지 않는지도 점검해야 합니다.
SBS아카데미게임학원 컨텐츠밸런스기획 과정은 전투 공식 설계, DPS·TTK 계산, 시뮬레이션 시트 제작을 다루는 전투 밸런스 단계가 있어 이 글의 내용을 실제 시트로 구현해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
뺄셈형과 비율형 중 어느 쪽이 좋나요?
정답은 없습니다. 수치를 직관적으로 보여 주고 싶다면 뺄셈형, 성장 단계가 길고 방어력 차이가 큰 게임이라면 비율형이 관리하기 쉬운 편입니다.
전투 공식은 플레이어에게 공개해야 하나요?
게임마다 다릅니다. 공개하지 않더라도 능력치 설명이 실제 효과와 일치해야 하며, 플레이어가 성장 방향을 판단할 수 있을 정도의 정보는 주는 것이 좋습니다.
