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엑셀 밸런스 시트 만들기

밸런스 시트는 게임의 수치가 왜 그렇게 정해졌는지 보여 주는 설계 문서입니다. 숫자만 나열된 표와 달리, 기준값을 바꾸면 전체 수치가 따라 바뀌고 그래프로 결과를 바로 확인할 수 있어야 합니다. 간단한 RPG를 예로 들어 밸런스 시트를 만드는 순서를 정리합니다.

좋은 밸런스 시트의 조건

  • 기준값이 한곳에 모여 있다: 성장률, 기본 공격력 같은 핵심 숫자를 바꾸면 모든 계산이 따라 바뀝니다.
  • 계산 과정이 보인다: 최종 값만 있는 것이 아니라 어떤 공식을 거쳤는지 따라갈 수 있습니다.
  • 검증이 자동이다: 목표 범위를 벗어난 값이 색으로 표시되고, 그래프로 곡선이 한눈에 보입니다.
  • 남이 읽을 수 있다: 열 이름, 단위, 메모가 있어 다른 기획자나 개발자가 이해할 수 있습니다.

시트를 나누는 기본 구조

시트내용예시
변수조정 가능한 기준값과 계수최대 레벨, 레벨당 체력 증가율, 기본 데미지
성장레벨별 플레이어 능력치와 필요 경험치1~최대 레벨까지 행으로 계산
몬스터구간별 몬스터 능력치와 보상플레이어 레벨에 맞춘 체력·공격력·경험치
검증목표 지표 계산과 그래프몬스터 처치에 걸리는 공격 횟수, 레벨업까지 사냥 수
내보내기개발팀 데이터 테이블 양식에 맞춘 최종 값ID와 정수 값만 정리된 표

변수 시트에 있는 값만 바꾸고 나머지는 모두 수식으로 연결하는 것이 핵심입니다. 이렇게 하면 '체력 증가율을 조금 낮추면 어떻게 될까' 같은 질문에 몇 초 만에 답할 수 있습니다.

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단계별로 만들어 보기

  1. 변수 시트에 기준값을 적고, 각 셀에 이름을 붙입니다. 이름 정의 기능을 쓰면 수식에서 셀 주소 대신 '체력증가율'처럼 읽기 쉬운 이름을 쓸 수 있습니다.
  2. 성장 시트 A열에 레벨을 1부터 최대 레벨까지 채우고, 체력과 공격력을 변수 시트의 계수를 참조하는 공식으로 계산합니다.
  3. 필요 경험치 열을 만들고, 레벨이 오를수록 증가 폭이 커지도록 거듭제곱이나 구간별 공식을 적용합니다.
  4. 몬스터 시트에서 '이 구간 몬스터는 플레이어가 몇 번 때리면 쓰러져야 한다'는 목표를 먼저 정하고, 그 목표에서 몬스터 체력을 역산합니다.
  5. 검증 시트에서 레벨별로 '몬스터 처치에 필요한 타격 수', '레벨업에 필요한 처치 수'를 계산합니다.
  6. 결과를 꺾은선 그래프로 그려 갑자기 튀거나 꺼지는 구간이 없는지 확인합니다.

검증을 자동화하는 장치

  • 조건부 서식: 처치 타격 수가 목표 범위를 벗어나면 빨간색으로 표시합니다.
  • 합계 검사: 확률 그룹의 합이 100%가 아니면 경고 문구가 뜨도록 IF 함수를 둡니다.
  • 비교 열: 이전 버전 값과 현재 값을 나란히 두고 변화율을 계산하면 패치 영향을 설명하기 쉽습니다.
  • 그래프 이중 축: 필요 경험치와 획득 경험치를 한 그래프에 그리면 성장이 정체되는 구간이 바로 보입니다.
  • 시나리오 열: 매일 접속하는 플레이어, 주말에만 하는 플레이어처럼 플레이 패턴별로 하루 획득량을 따로 계산해 두면 대상별 체감 속도를 비교할 수 있습니다.

예를 들어 특정 레벨 구간에서 필요 경험치 곡선이 획득 경험치 곡선보다 가파르게 벌어진다면, 그 구간에서 플레이어가 지루함을 느낄 가능성이 큽니다. 이때 보상을 늘릴지, 필요 경험치를 줄일지, 새 콘텐츠를 넣을지를 판단하는 것이 밸런스 기획자의 일입니다.

문서로서 완성하기

밸런스 시트는 혼자만 보는 계산 파일이 아니라 팀이 공유하는 문서입니다. 첫 시트에 목적, 사용법, 수정 이력을 적어 두고, 핵심 결론(예: '30레벨까지 평균 몇 시간')을 맨 위에 요약하세요. 포트폴리오로 제출할 때도 시트 구조와 판단 근거를 설명하는 한 장짜리 요약을 함께 붙이면 읽는 사람이 의도를 빠르게 이해합니다.

SBS아카데미게임학원 컨텐츠밸런스기획 과정은 성장 곡선 설계, 재화 획득·소모 설계, 전투 공식과 시뮬레이션 시트 제작을 거쳐 밸런스 시트 결과물을 포트폴리오로 정리하는 과정입니다.

자주 묻는 질문

밸런스 시트는 정답이 있나요?

정답은 없고 목표가 있을 뿐입니다. 게임이 의도한 플레이 시간과 난이도에 수치가 맞는지 근거를 보여 주는 것이 중요합니다.

처음 연습할 때 어떤 게임을 예로 들면 좋나요?

구조가 단순한 턴제 RPG나 방치형 게임처럼 레벨과 능력치 관계가 분명한 장르가 연습하기 좋습니다.

이 글과 이어지는 과정

성장 곡선과 전투 수치를 시트와 시뮬레이션으로 검증하는 실습을 통해 밸런스 시트를 포트폴리오로 완성합니다.

게임기획학과

컨텐츠밸런스기획 과정

플레이 시간과 콘텐츠 볼륨, 성장 곡선과 전투 수치까지 게임의 '재미의 균형'을 설계하는 과정입니다. 콘텐츠 순환 구조를 만들고 밸런스 시트와 시뮬레이션으로 수치를 검증하는 실무 역량을 갖춥니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~5
콘텐츠 볼륨 설계

레벨·스테이지·이벤트를 얼마나, 어떤 순서로 소비할지 설계합니다.

성장 곡선 설계

경험치·스탯·재화가 자연스럽게 늘어나는 곡선을 만듭니다.

전투 수치 밸런싱

캐릭터·몬스터·스킬 간 힘의 균형을 수치로 조정합니다.

시뮬레이션 · 검증

시트와 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하고 개선합니다.

  1. STEP.01 콘텐츠 디자인 개론콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 장르별 콘텐츠 분석
    콘텐츠가 재미를 만드는 구조를 이해합니다.
  2. STEP.02 콘텐츠 볼륨 & 순환콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 플레이 시간 설계
    오래 즐길 수 있는 콘텐츠 구조를 만듭니다.
  3. STEP.03 성장 · 재화 밸런스성장 곡선 설계 · 재화 획득 · 소모 설계 · 인플레이션 관리
    성장과 경제의 균형을 수치로 설계합니다.
  4. STEP.04 전투 밸런스 & 시뮬레이션전투 공식 설계 · DPS · TTK 계산 · 시뮬레이션 시트 제작
    전투 수치를 검증 가능한 형태로 만듭니다.
  5. STEP.05 콘텐츠 운영 & 포트폴리오콘텐츠 운영 실습 · 밸런스 문서 정리 · 발표 · 포트폴리오 점검
    밸런스 기획 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 콘텐츠 볼륨 · 순환 기획서(플레이 시간과 콘텐츠 소비 흐름을 설계한 문서), 밸런스 시트(성장 곡선·재화·전투 수치를 설계한 Excel 시트), 전투 시뮬레이션(수치를 검증하는 시뮬레이션 결과 리포트)

이어지는 진로 — 밸런스 기획자, 콘텐츠 기획자, 전투 기획자, 경제 기획자

컨텐츠밸런스기획 과정 자세히 보기 →

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엑셀 밸런스 시트 만들기 배우기 무료 상담

컨텐츠밸런스기획 과정에서 엑셀 밸런스 시트 만들기을(를) 어떤 순서로 배우는지 안내해 드립니다.

  • 현재 실력과 목표에 맞는 시작 단계 진단
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