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시나리오·내러티브 기획자는 어떤 일을 할까? 업무와 하루 일과

게임 속 이야기는 소설이나 드라마와 달리 플레이어가 직접 움직이며 경험합니다. 그래서 게임의 이야기를 쓰는 사람은 글솜씨만큼이나 이야기를 플레이와 어떻게 엮을지 고민해야 합니다. 이 역할을 맡는 사람이 시나리오·내러티브 기획자입니다. 이 글에서는 이 직무가 실제로 어떤 일을 하고, 하루를 어떻게 보내는지 살펴봅니다.

시나리오와 내러티브는 조금 다릅니다

시나리오는 이야기의 줄거리와 대사처럼 글로 쓰인 내용을 말합니다. 내러티브는 그보다 넓은 개념으로, 플레이어가 게임을 하며 이야기를 경험하는 전체 방식을 뜻합니다. 대사뿐 아니라 배경에 놓인 소품, 아이템 설명, 몬스터의 생김새, 퀘스트 진행 순서까지 모두 이야기를 전달하는 수단이 됩니다.

그래서 시나리오·내러티브 기획자는 이야기를 쓰는 사람이면서 동시에 이야기가 어떤 경로로 플레이어에게 닿을지 설계하는 사람입니다. 회사에 따라 시나리오 작가, 내러티브 디자이너, 스토리 기획자 등 이름이 다양합니다.

주요 업무

업무내용
세계관 설정게임 세계의 역사, 지리, 세력 관계, 규칙을 정리한 설정 문서 작성
캐릭터 설정주요 인물의 성격, 목표, 관계, 말투를 정의
메인·서브 스토리전체 줄거리와 장별 전개, 서브 퀘스트의 작은 이야기 구성
퀘스트·대사 작성퀘스트 목적, 진행 단계, NPC 대사와 선택지 작성
텍스트 작성아이템 설명, 지역 소개, 도감 문구 등 게임 속 짧은 글
연출 협업컷신이나 이벤트 장면의 흐름을 연출 담당, 아티스트와 함께 설계

라이브 서비스 게임에서는 업데이트마다 새 이야기와 이벤트가 필요하기 때문에, 시나리오 기획자가 일정에 맞춰 꾸준히 원고를 만들어 내는 능력도 중요합니다.

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시나리오·내러티브 기획자의 하루

  1. 오전: 이번 업데이트에 들어갈 퀘스트 원고를 씁니다. 퀘스트 목적과 진행 단계를 먼저 정리하고, 단계별 대사를 채워 넣습니다.
  2. 오전 후반: 레벨디자이너와 회의합니다. 이야기 속 사건이 일어나는 장소가 실제 맵의 어디인지, 동선과 맞는지 확인합니다.
  3. 점심 이후: 캐릭터 아트 담당자에게 신규 캐릭터 설정을 전달합니다. 성격과 배경을 외형으로 어떻게 표현할지 의견을 나눕니다.
  4. 오후: 이미 쓴 원고를 게임 데이터에 입력하거나 입력된 대사를 빌드에서 확인합니다. 글자 수가 화면에 맞는지, 말투가 일관된지 봅니다.
  5. 퇴근 전: 설정 문서를 갱신합니다. 새로 정한 설정이 기존 설정과 충돌하지 않는지 점검합니다.

게임 이야기만의 어려움

  • 플레이어는 대사를 건너뛸 수 있습니다. 중요한 정보는 대사가 아닌 플레이로도 전달되도록 설계해야 합니다.
  • 순서가 바뀔 수 있습니다. 퀘스트를 어떤 순서로 하더라도 이야기가 어색하지 않아야 합니다.
  • 화면이 작습니다. 모바일 게임은 한 번에 보여줄 수 있는 글자 수가 제한되어 짧고 선명한 문장이 필요합니다.
  • 설정이 계속 늘어납니다. 서비스가 길어질수록 설정끼리 모순이 생기기 쉬워 문서 관리가 중요합니다.

이런 제약 때문에 게임 시나리오는 긴 문장보다 짧고 힘 있는 문장, 설명보다 보여주는 연출을 선호합니다. 문학적 표현력과 함께 기획자로서의 구조적 사고가 필요한 이유입니다.

다른 기획 분야와의 관계

시나리오 기획자는 혼자 일하지 않습니다. 레벨디자이너는 이야기가 펼쳐질 공간을, 시스템 기획자는 선택지와 보상 규칙을, 콘텐츠 기획자는 이벤트 일정을 함께 만듭니다. 그래서 다른 분야의 기획서를 읽고 이야기와 맞물리는 지점을 찾는 능력이 중요합니다. 이야기만 보는 것이 아니라 게임 전체 안에서 이야기의 자리를 찾는 사람이 좋은 내러티브 기획자입니다.

게임 시나리오 기획을 배우려면

SBS아카데미게임학원 게임기획 과정에는 작법과 묘사·분석, 세계관 실습, 게임 시나리오 작성, 지역 시나리오 구성, 퀘스트 구성 수업이 들어 있어 이야기와 플레이를 엮는 기획을 단계별로 연습해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

웹소설이나 소설을 쓰던 사람도 게임 시나리오 기획자가 될 수 있나요?

가능합니다. 다만 게임의 제약과 플레이 구조를 이해하는 공부가 추가로 필요하며, 퀘스트 형식의 원고를 포트폴리오에 넣는 것이 좋습니다.

시나리오 기획자는 신입 채용이 많나요?

다른 기획 분야보다 채용 규모가 작은 편이라, 시나리오와 함께 퀘스트나 레벨 기획 역량을 갖추면 지원 폭이 넓어집니다.

이 글과 이어지는 과정

세계관 실습, 게임 시나리오 작성, 퀘스트 구성 수업으로 내러티브 기획의 기초를 다질 수 있습니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  2. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  3. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  4. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성
  5. STEP.06 UIUXUI/UX 개론

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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