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엑셀 게임 기획용 함수 정리

게임 기획자에게 엑셀은 계산기가 아니라 설계 도구입니다. 아이템 수백 개의 능력치를 관리하고, 레벨별 경험치를 계산하고, 확률을 검증하는 일이 모두 엑셀에서 이뤄집니다. 기획 실무에서 자주 쓰는 함수를 용도별로 묶고, 게임 데이터 예시와 함께 설명합니다.

함수보다 먼저: 데이터 시트의 기본 규칙

함수가 제대로 동작하려면 데이터가 정돈되어 있어야 합니다. 한 행에 하나의 대상(아이템 하나, 몬스터 하나), 한 열에 하나의 속성(공격력, 등급)을 두고, 첫 행에는 열 이름을 씁니다. 병합된 셀이나 중간에 끼어 있는 빈 행은 조회 함수를 망가뜨리는 주범이므로 데이터 영역에서는 쓰지 않습니다.

또 하나 중요한 것은 고유 ID입니다. 아이템 이름은 바뀔 수 있지만 ID는 바뀌지 않아야 합니다. 모든 조회는 이름이 아닌 ID를 기준으로 하는 습관을 들이세요.

조회 함수: 다른 표에서 값 가져오기

함수하는 일기획 예시
VLOOKUP표의 첫 열에서 값을 찾아 같은 행의 다른 열 값을 반환몬스터 ID로 몬스터 이름 가져오기
INDEX + MATCH찾을 열과 반환할 열을 자유롭게 지정드롭 테이블에서 아이템 ID로 등급 가져오기
XLOOKUP찾기와 반환을 한 함수로, 못 찾았을 때 값도 지정보상 ID로 보상 내용 가져오기, 없으면 '미정' 표시

VLOOKUP은 찾는 기준 열이 항상 왼쪽 끝에 있어야 하고, 열을 하나 끼워 넣으면 반환 위치가 틀어지는 약점이 있습니다. 그래서 실무에서는 INDEX와 MATCH 조합을 많이 씁니다. XLOOKUP은 엑셀 버전에 따라 없을 수 있으니 팀이 쓰는 버전을 확인하세요. 어느 함수든 정확히 일치하는 값만 찾도록 옵션을 지정하는 것을 잊지 마세요. 근사값 찾기로 두면 엉뚱한 값을 가져옵니다.

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조건 집계 함수: 데이터 점검과 요약

  • COUNTIF·COUNTIFS: 조건에 맞는 개수를 셉니다. '전설 등급 무기가 몇 개인지', '같은 ID가 두 번 이상 나오는지'를 확인할 때 씁니다.
  • SUMIF·SUMIFS: 조건에 맞는 값을 더합니다. 드롭 테이블 그룹별 확률 합계가 정확히 100%인지 검증할 때 유용합니다.
  • AVERAGEIFS: 조건별 평균을 냅니다. 레벨 구간별 몬스터 평균 체력을 비교할 때 씁니다.
  • MAXIFS·MINIFS: 조건 안에서 최대·최소값을 찾습니다. 등급별 최고 공격력이 다음 등급 최저값보다 낮은지 확인할 때 씁니다.

데이터 테이블을 개발팀에 넘기기 전에 ID 중복 검사, 확률 합계 검사, 빈 칸 검사 정도는 함수로 자동화해 두면 실수가 크게 줄어듭니다.

계산 함수: 성장 곡선과 수치 다듬기

함수쓰임
ROUND·ROUNDUP·ROUNDDOWN소수점 처리. 게임 내 수치는 대부분 정수이므로 표기 규칙에 맞게 반올림합니다.
POWER 또는 ^거듭제곱. 레벨이 오를수록 필요 경험치가 가파르게 늘어나는 곡선을 만들 때 씁니다.
IF·IFS조건 분기. 레벨 10 이하는 공식 A, 그 이상은 공식 B처럼 구간마다 다른 계산을 적용합니다.
MIN·MAX상한·하한 고정. 치명타 확률이 100%를 넘지 않게 막을 때 씁니다.
CHOOSE번호에 따라 값을 선택. 등급 번호를 등급 이름으로 바꿀 때 씁니다.

곡선을 만들 때는 공식에 들어가는 계수(기준값, 증가율)를 별도 셀에 두고 참조하세요. 숫자를 공식 안에 직접 쓰면 나중에 조정할 때 어디를 고쳐야 할지 찾기 어렵습니다.

확률 함수: 무작위 결과 시험하기

RAND는 0과 1 사이의 무작위 수를, RANDBETWEEN은 지정한 범위의 무작위 정수를 만듭니다. 드롭 확률이 5%인 아이템을 100번 사냥했을 때 몇 번 나오는지, 강화 성공률이 실제로 어떻게 체감되는지 시험해 볼 수 있습니다. 시트를 다시 계산할 때마다 값이 바뀌므로, 여러 번 반복한 결과를 COUNTIF로 세어 분포를 확인합니다.

함수를 많이 아는 것보다 '이 수치가 왜 이 값인가'를 시트로 설명할 수 있는 것이 기획자의 실력입니다. SBS아카데미게임학원 컨텐츠밸런스기획 과정은 엑셀 함수와 그래프 활용을 기초부터 실습하며 성장 곡선, 재화, 전투 수치를 시트로 설계하는 단계를 포함합니다.

자주 묻는 질문

구글 스프레드시트로 연습해도 되나요?

대부분의 함수가 비슷하게 동작하므로 연습에는 충분합니다. 다만 회사마다 쓰는 툴이 다르니 엑셀과 구글 스프레드시트의 차이를 조금씩 익혀 두면 좋습니다.

매크로나 VBA도 알아야 하나요?

신입 단계에서 필수는 아닙니다. 함수와 데이터 구조를 먼저 탄탄히 익히고, 반복 작업이 많아질 때 필요에 따라 배우면 됩니다.

이 글과 이어지는 과정

엑셀 함수와 그래프를 기초부터 실습하며 성장·재화·전투 수치를 시트로 설계하는 과정입니다.

게임기획학과

컨텐츠밸런스기획 과정

플레이 시간과 콘텐츠 볼륨, 성장 곡선과 전투 수치까지 게임의 '재미의 균형'을 설계하는 과정입니다. 콘텐츠 순환 구조를 만들고 밸런스 시트와 시뮬레이션으로 수치를 검증하는 실무 역량을 갖춥니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~5
콘텐츠 볼륨 설계

레벨·스테이지·이벤트를 얼마나, 어떤 순서로 소비할지 설계합니다.

성장 곡선 설계

경험치·스탯·재화가 자연스럽게 늘어나는 곡선을 만듭니다.

전투 수치 밸런싱

캐릭터·몬스터·스킬 간 힘의 균형을 수치로 조정합니다.

시뮬레이션 · 검증

시트와 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하고 개선합니다.

  1. STEP.01 콘텐츠 디자인 개론콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 장르별 콘텐츠 분석
    콘텐츠가 재미를 만드는 구조를 이해합니다.
  2. STEP.02 콘텐츠 볼륨 & 순환콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 플레이 시간 설계
    오래 즐길 수 있는 콘텐츠 구조를 만듭니다.
  3. STEP.03 성장 · 재화 밸런스성장 곡선 설계 · 재화 획득 · 소모 설계 · 인플레이션 관리
    성장과 경제의 균형을 수치로 설계합니다.
  4. STEP.04 전투 밸런스 & 시뮬레이션전투 공식 설계 · DPS · TTK 계산 · 시뮬레이션 시트 제작
    전투 수치를 검증 가능한 형태로 만듭니다.
  5. STEP.05 콘텐츠 운영 & 포트폴리오콘텐츠 운영 실습 · 밸런스 문서 정리 · 발표 · 포트폴리오 점검
    밸런스 기획 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 콘텐츠 볼륨 · 순환 기획서(플레이 시간과 콘텐츠 소비 흐름을 설계한 문서), 밸런스 시트(성장 곡선·재화·전투 수치를 설계한 Excel 시트), 전투 시뮬레이션(수치를 검증하는 시뮬레이션 결과 리포트)

이어지는 진로 — 밸런스 기획자, 콘텐츠 기획자, 전투 기획자, 경제 기획자

컨텐츠밸런스기획 과정 자세히 보기 →

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