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게임 기획 용어 사전

게임 기획을 처음 공부하면 기획서와 회의에서 낯선 말이 쏟아집니다. 영어 약어와 업계 은어가 섞여 있어서 뜻을 알아도 쓰임새를 짐작하기 어려운 경우가 많습니다. 이 사전은 기획 직군에서 자주 쓰는 용어를 분야별로 묶어, 뜻과 함께 실제로 어떤 상황에서 쓰는지 정리했습니다.

기획 문서와 업무

용어뜻
기획서게임이나 기능을 만들기 위해 목적, 규칙, 화면, 데이터를 정리한 문서. 개발자와 아트 담당자가 이 문서를 보고 작업합니다.
원페이저게임의 핵심 콘셉트를 한 장으로 요약한 문서. 아이디어를 빠르게 공유하고 검토할 때 씁니다.
역기획서이미 나온 게임을 분석해 그 기획 의도와 규칙을 거꾸로 정리한 문서. 신입 지원자 포트폴리오에 자주 들어갑니다.
GDDGame Design Document의 줄임말. 게임 전체 설계를 담은 큰 기획 문서를 말합니다.
플로우차트화면 이동이나 진행 순서를 상자와 화살표로 그린 흐름도.
와이어프레임UI 화면의 배치를 선과 상자로 간단히 그린 설계도. 색과 그림 없이 위치와 기능만 표시합니다.

문서 용어는 회사마다 조금씩 다르게 부르기도 합니다. 중요한 것은 이름보다 '누가 이 문서를 보고 무엇을 만들 것인가'를 생각하며 쓰는 습관입니다.

재미의 구조

용어뜻
코어 루프플레이어가 반복하는 핵심 행동의 고리. 예를 들어 '사냥, 보상, 강화, 더 강한 사냥'이 하나의 루프입니다.
코어 메카닉게임의 중심이 되는 조작이나 규칙. 점프, 사격, 카드 내기처럼 가장 자주 하는 행동입니다.
MDA메카닉(규칙), 다이내믹스(플레이 중 생기는 현상), 에스테틱스(플레이어가 느끼는 재미)로 게임을 나눠 보는 분석 틀.
페이싱긴장과 휴식이 번갈아 오는 속도와 간격. 전투 사이에 쉬어 가는 구간을 두는 것이 대표적인 예입니다.
온보딩새 이용자가 게임 규칙을 익히고 자리 잡도록 돕는 초반 설계. 튜토리얼보다 넓은 의미로 씁니다.
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시스템과 밸런스

용어뜻
시스템 기획전투, 성장, 경제, 아이템처럼 게임이 돌아가는 규칙과 구조를 설계하는 일.
밸런스캐릭터, 아이템, 난이도 등이 한쪽으로 지나치게 쏠리지 않도록 수치를 맞추는 일.
데이터 테이블아이템 능력치, 몬스터 정보, 보상 목록 등을 표 형태로 정리한 데이터. 엑셀 같은 도구로 관리하고 게임에 불러와 씁니다.
성장 곡선레벨이 오를 때 필요한 경험치나 능력치가 늘어나는 모양. 너무 가파르면 지치고, 너무 완만하면 성장의 재미가 약해집니다.
드롭 테이블몬스터나 상자에서 어떤 아이템이 어떤 확률로 나오는지 정한 표.
재화 순환게임 속 돈이나 자원이 생기는 곳과 쓰이는 곳의 흐름. 들어오는 양과 나가는 양의 균형이 중요합니다.
너프 / 버프너프는 성능을 낮추는 조정, 버프는 높이는 조정을 말합니다.

콘텐츠와 레벨디자인

용어뜻
레벨디자인플레이 공간과 그 안의 길, 적, 장애물, 보상을 배치하는 일.
동선플레이어가 맵 안에서 움직이는 경로. 길을 잃지 않으면서 탐험하는 재미가 있도록 설계합니다.
게이팅특정 능력이나 조건을 갖춰야 다음 구역이 열리도록 막아 두는 방식.
엔드 콘텐츠최고 레벨이나 일정 단계 이후에 반복해서 즐기는 고난도 콘텐츠.
퀘스트플레이어에게 목표와 보상을 주는 임무. 이야기를 전달하는 수단으로도 쓰입니다.

콘텐츠 기획자는 이 용어들을 바탕으로 '어떤 경험을 어떤 순서로 줄지'를 설계합니다. 같은 맵이라도 적과 보상의 배치를 바꾸면 전혀 다른 경험이 됩니다.

용어를 익히는 방법

용어는 외우기보다 써 보면서 익히는 것이 빠릅니다. 좋아하는 게임 하나를 골라 이 사전의 용어로 설명해 보세요. 코어 루프는 무엇인지, 어디서 페이싱을 조절하는지, 어떤 재화가 어디서 들어오고 나가는지 적다 보면 자연스럽게 기획자의 시선이 생깁니다. 게임기획 과정에서는 이런 분석을 역기획서와 기획서로 정리하고, 수치와 문서로 설명하는 연습을 할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

기획서와 GDD는 같은 말인가요?

GDD는 게임 전체 설계를 담은 큰 문서를 가리키는 경우가 많고, 기획서는 기능 하나를 다룬 문서까지 포함하는 더 넓은 말로 씁니다.

신입 기획자가 가장 먼저 익혀야 할 용어는 무엇인가요?

코어 루프, 역기획서, 데이터 테이블처럼 과제 전형과 포트폴리오에서 바로 쓰이는 용어부터 익히는 것이 좋습니다.

용어는 회사마다 다른가요?

같은 개념도 회사나 팀마다 부르는 이름이 조금씩 다를 수 있습니다. 입사 후에는 그 팀에서 쓰는 말을 확인하는 것이 좋습니다.

이 글과 이어지는 과정

기획 용어를 실제 기획서와 역기획서 작성에 적용하며 익힙니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  2. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  3. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  4. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성
  5. STEP.06 UIUXUI/UX 개론

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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