게임 기획을 처음 공부하면 기획서와 회의에서 낯선 말이 쏟아집니다. 영어 약어와 업계 은어가 섞여 있어서 뜻을 알아도 쓰임새를 짐작하기 어려운 경우가 많습니다. 이 사전은 기획 직군에서 자주 쓰는 용어를 분야별로 묶어, 뜻과 함께 실제로 어떤 상황에서 쓰는지 정리했습니다.
기획 문서와 업무
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| 기획서 | 게임이나 기능을 만들기 위해 목적, 규칙, 화면, 데이터를 정리한 문서. 개발자와 아트 담당자가 이 문서를 보고 작업합니다. |
| 원페이저 | 게임의 핵심 콘셉트를 한 장으로 요약한 문서. 아이디어를 빠르게 공유하고 검토할 때 씁니다. |
| 역기획서 | 이미 나온 게임을 분석해 그 기획 의도와 규칙을 거꾸로 정리한 문서. 신입 지원자 포트폴리오에 자주 들어갑니다. |
| GDD | Game Design Document의 줄임말. 게임 전체 설계를 담은 큰 기획 문서를 말합니다. |
| 플로우차트 | 화면 이동이나 진행 순서를 상자와 화살표로 그린 흐름도. |
| 와이어프레임 | UI 화면의 배치를 선과 상자로 간단히 그린 설계도. 색과 그림 없이 위치와 기능만 표시합니다. |
문서 용어는 회사마다 조금씩 다르게 부르기도 합니다. 중요한 것은 이름보다 '누가 이 문서를 보고 무엇을 만들 것인가'를 생각하며 쓰는 습관입니다.
재미의 구조
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| 코어 루프 | 플레이어가 반복하는 핵심 행동의 고리. 예를 들어 '사냥, 보상, 강화, 더 강한 사냥'이 하나의 루프입니다. |
| 코어 메카닉 | 게임의 중심이 되는 조작이나 규칙. 점프, 사격, 카드 내기처럼 가장 자주 하는 행동입니다. |
| MDA | 메카닉(규칙), 다이내믹스(플레이 중 생기는 현상), 에스테틱스(플레이어가 느끼는 재미)로 게임을 나눠 보는 분석 틀. |
| 페이싱 | 긴장과 휴식이 번갈아 오는 속도와 간격. 전투 사이에 쉬어 가는 구간을 두는 것이 대표적인 예입니다. |
| 온보딩 | 새 이용자가 게임 규칙을 익히고 자리 잡도록 돕는 초반 설계. 튜토리얼보다 넓은 의미로 씁니다. |
시스템과 밸런스
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| 시스템 기획 | 전투, 성장, 경제, 아이템처럼 게임이 돌아가는 규칙과 구조를 설계하는 일. |
| 밸런스 | 캐릭터, 아이템, 난이도 등이 한쪽으로 지나치게 쏠리지 않도록 수치를 맞추는 일. |
| 데이터 테이블 | 아이템 능력치, 몬스터 정보, 보상 목록 등을 표 형태로 정리한 데이터. 엑셀 같은 도구로 관리하고 게임에 불러와 씁니다. |
| 성장 곡선 | 레벨이 오를 때 필요한 경험치나 능력치가 늘어나는 모양. 너무 가파르면 지치고, 너무 완만하면 성장의 재미가 약해집니다. |
| 드롭 테이블 | 몬스터나 상자에서 어떤 아이템이 어떤 확률로 나오는지 정한 표. |
| 재화 순환 | 게임 속 돈이나 자원이 생기는 곳과 쓰이는 곳의 흐름. 들어오는 양과 나가는 양의 균형이 중요합니다. |
| 너프 / 버프 | 너프는 성능을 낮추는 조정, 버프는 높이는 조정을 말합니다. |
콘텐츠와 레벨디자인
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| 레벨디자인 | 플레이 공간과 그 안의 길, 적, 장애물, 보상을 배치하는 일. |
| 동선 | 플레이어가 맵 안에서 움직이는 경로. 길을 잃지 않으면서 탐험하는 재미가 있도록 설계합니다. |
| 게이팅 | 특정 능력이나 조건을 갖춰야 다음 구역이 열리도록 막아 두는 방식. |
| 엔드 콘텐츠 | 최고 레벨이나 일정 단계 이후에 반복해서 즐기는 고난도 콘텐츠. |
| 퀘스트 | 플레이어에게 목표와 보상을 주는 임무. 이야기를 전달하는 수단으로도 쓰입니다. |
콘텐츠 기획자는 이 용어들을 바탕으로 '어떤 경험을 어떤 순서로 줄지'를 설계합니다. 같은 맵이라도 적과 보상의 배치를 바꾸면 전혀 다른 경험이 됩니다.
용어를 익히는 방법
용어는 외우기보다 써 보면서 익히는 것이 빠릅니다. 좋아하는 게임 하나를 골라 이 사전의 용어로 설명해 보세요. 코어 루프는 무엇인지, 어디서 페이싱을 조절하는지, 어떤 재화가 어디서 들어오고 나가는지 적다 보면 자연스럽게 기획자의 시선이 생깁니다. 게임기획 과정에서는 이런 분석을 역기획서와 기획서로 정리하고, 수치와 문서로 설명하는 연습을 할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
기획서와 GDD는 같은 말인가요?
GDD는 게임 전체 설계를 담은 큰 문서를 가리키는 경우가 많고, 기획서는 기능 하나를 다룬 문서까지 포함하는 더 넓은 말로 씁니다.
신입 기획자가 가장 먼저 익혀야 할 용어는 무엇인가요?
코어 루프, 역기획서, 데이터 테이블처럼 과제 전형과 포트폴리오에서 바로 쓰이는 용어부터 익히는 것이 좋습니다.
용어는 회사마다 다른가요?
같은 개념도 회사나 팀마다 부르는 이름이 조금씩 다를 수 있습니다. 입사 후에는 그 팀에서 쓰는 말을 확인하는 것이 좋습니다.
